Cata de mezcal · Conoce México

La Caverna de las Voces Muertas

Anfitriones en escena: Los guías de la caverna

La historia

Han sido arrastrados a un sistema de cavernas volcánicas que no aparece en ningún mapa, un pasaje directo al inframundo. Están atrapados y las voces muertas ya han comenzado a llamarlos por su nombre para que se unan al espíritu de las cuevas.

Los guías los invitan a que mantengan la calma. Que siguiendo el sabor del agua y la tierra podrán encontrar la salida a la superficie, aunque no sean capaces de ver ni un ápice.Los mapas y las linternas son inútiles. Se presentarán hasta ustedes el agua de ríos subterráneos, lagos y arroyos por los que vayan pasando. Deberán rastrear los sabores. Al final debatir cual cuerpo de agua se encuentra más cerca a la salida.

La descripción de las guías de que se encuentra a la superficie les será de ayuda, pero la elección será completamente suya. Si son capaces de reconocer el camino correcto podrán ver de nuevo la luz del sol. De no ser así las voces los irán arrastrando más y más al fondo de la cueva de donde ya no seran capaces de salir.

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El Juramento de la Revolución

El General · La Teniente

Han sido extraídos de sus hogares con los ojos vendados, marchando a tropezones durante horas hasta el corazón de un campamento guerrillero. Están rodeados de hombres armados. No son prisioneros, son los nuevos reclutas, pero en tiempos de guerra, la línea entre un aliado novato y un espía del imperio es tan delgada que tiene que llevar un proceso

El General y la Teniente han diseñado una serie de pruebas para los nuevos reclutas que tendrán que pasar al calor de la fogata. El General ordenará que una única vasija de barro crudo, pesada y porosa, circule de mano en mano entre los reclutas. Cada una tendrá diferentes tipos de mezcal. Deberán tragar y prepararse para la prueba que les pondrá la Teniente durante cada ronda mezcalera.

Si son capaces de pasar cada una de las pruebas, el General de Hierro los aceptará como hermanos de sangre. Si se equivocan o tosen la teniente confirmará sus sospechas, amartillará su rifle en la oscuridad y los declarará espías infiltrados.

Historia

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La Mina de Plata

Un minero atrapado · Una entidad desconocida

Toneladas de roca sólida han cerrado la única salida de la mina levantando una nube de polvo que ciega tus ojos por completo. Las linternas de carburo han exhalado su último destello, dejándote enterrado vivo en el vientre de la tierra.

A tu lado, se encuentra un Minero atrapado. Sus manos están destrozadas de tanto escarbar en la piedra. Pero en las profundidades de esta veta, el verdadero terror no es la falta de aire. Susurrando desde las grietas, con un eco fantasmal y helado que parece rebotar en las paredes de tu propia mente, aguarda una entidad desconocida.

La supervivencia en este abismo no dependerá de la fuerza, sino de la equidad. En la oscuridad total, la entidad pondrá a prueba la moral de los sobrevivientes entregándoles raciones de alimento escasas y de formas engañosamente irregulares. Su misión será racionar la vida. Convertidos en balanzas humanas, los comensales deberán palpar y sopesar a ciegas cada bocado, debatiendo para fragmentar el botín en partes matemáticamente exactas entre todos los ocupantes de la mesa.

Pero la montaña lo ve todo. En el clímax de la prueba, un repentino y violento destello de luces rojas de emergencia bañará la sala por un segundo, revelando la verdad sobre sus platos. Si los anfitriones descubren que el miedo o el egoísmo venció a alguien y acaparó una porción mayor, la piedad se habrá acabado. La Entidad desatará su castigo sobre los avaros obligándolos a beber un trago de muerte.

TerrorAventura y supervivencia

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Cena en el Manicomio

La Psiquiatra en Jefe · El Paciente Cero

Despiertas con un fuerte dolor de cabeza y con ello, tu identidad ha quedado en el olvido. Ya no eres quien solías ser; ahora eres un interno más en los sombríos pabellones del infame Manicomio de La Castañeda.

Frente a ti se alza la Psiquiatra en Jefe. Para ella no eres una persona, eres el sujeto perfecto para su próximo experimento clínico. Acechando a su alrededor, se encuentra el Paciente Cero. Su presencia es una advertencia latente, el reflejo exacto de lo que te espera si tu mente se quiebra esta noche.

El tratamiento ha comenzado. Serás sometido a una terapia de choque sensorial diseñada para fragmentar tu mente, y tu única esperanza de recuperar la cordura es aferrarte a la memoria. En medio de la oscuridad de tu encierro, los platillos que se presenten ante ti serán el único salvavidas. Deberás probar ingredientes puros y primarios que detonarán recuerdos específicos enterrados en tu subconsciente.

Pero la salvación no es individual. Para demostrar que aún conservas la razón, deberás debatir con tus compañeros de encierro, conectar sus mentes y llegar a un consenso absoluto. Como mesa, tendrán que gritar al unísono la palabra exacta que evoca ese recuerdo colectivo (ingrediente). Si aciertan, la psiquiatra sabrá de su desarrollo. Si dudan, si la locura los divide o la palabra es incorrecta, el control se perderá por completo y el Paciente Cero quedará libre para desatar un caos absoluto del que nadie podrá escapar. ¿Lograrás recordar quién eres antes de perder la cabeza?

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