103 blind dinners y catas a ciegas con historia, anfitriones en escena y una misión que se resuelve con el paladar, el olfato y el tacto. Cenas temáticas, líneas por tipo de cocina y catas a ciegas de vino, destilados, café, queso y más.
Del catálogo o desde cero. Puedes escoger cualquiera de las opciones del catálogo o podemos armar un concepto desde cero, hecho a la medida y ajustado al presupuesto con el que cuentes.
Dos asesinos de la Yakuza coordinan la reunión anual. Están nerviosos porque existe la amenaza de que una banda rival intente boicotear la junta. A través de un show teatralizado cuentan la historia de la Yakuza . A través de una degustación, los invitados deben aplicar lógica deductiva para identificar cual de los rollos estaba envenenado.
El submarino colapsa en la oscuridad total. El capitan y el técnico de ingenieria buscan la manera de reactivar las funciones del mismo. Para ello reunen a la tripulación (los asistentes) En un show teatralizado los invitados deben identificar las texturas del interior de los rollos Acertar es la única forma de "reconectar los cables" y devolverle la energía eléctrica al salón.
Dos espadachines ciegos reciben novicios para su entrenamiento. En un show teatralizado ellos dicen que la mejor forma de anticiparse al enemigo es no depender de la vista. Los invitados deben pasarse los nigiri de palillo en palillo hasta el otro extremo de la mesa. Si el pescado cae al plato en la oscuridad, la mesa recibe un bocado de castigo.
Dos interrogadores de la polizei en un cuarto oscuro buscan encontrar a los miembros de la mafia que se encuentran escondidos entre los asistentes. En un show teatralizado. los comensales probaran distintas pizzas tratando de adivinar el ingrediente falso. Porque claro los mafiosos no lo reconocerían. Quien se irá encerrado
Dos bomberos entran a una sala llena de humo que no permite ver nada. Los inquilinos del edificio tienen que conseguir ser rescatados. En un show teatralizado. Sin la vista, los invitados deben usar el olfato y el tacto para evitar la pizza incendiada. Quien será el único que podrá salir de la sala.
Los dueños del circo han perdido a sus acrobatas estelares, los cuales realizaban grandes actos sin ver. Para esto están buscando suplentes. En un show teatralizado los asistentes deberán pasar pruebas relacionadas con la pizza para ver si son capaces de ser reclutados por el circo
Dos conspiradores de la Guerra Civil advierten que el enemigo ha envenenado las tapas. Mediante un show teatralizado.. Las mesas reciben cinco pinchos y en cada uno de ellos deberan descubrir el ingrediente que no pertenezca a cada pincho.
Dos bailaores imponen el ritmo de la noche. Misión: Bingo sensorial. Los cartones tienen ingredientes clásicos de España. Los anfitriones sirven tapas sorpresa y tocan palmas. Las mesas deben identificar el sabor a ciegas y marcar su cartón. Quien grite "¡Olé!" con la línea completa, domina la ronda.
En absoluta oscuridad, dos guardias buscan al traidor de la corona. Misión: A ciegas, los comensales prueban dos rebanadas de pulpo a la gallega idénticas al tacto. Uno tiene pimentón dulce y el otro pimentón extremadamente picante. Quien reciba el picante no debe hacer ningún sonido de dolor para probar su lealtad al rey.
Dos carceleros privan a la mesa de cualquier luz. Misión: A ciegas, los asistentes deben identificar la textura exacta del relleno de cinco croquetas diferentes (jamón, bacalao, pollo, hongo, cocido). El tacto y el paladar son la única llave para salir del encierro.
Dos pintores renacentistas exigen ver con las manos. Misión: Hay cajas negras en las mesas. Los invitados deben meter la mano y tocar ingredientes crudos (tentáculos de pulpo, cabezas de ajo, cáscaras de almendra) y emparejarlos con el bocado cocinado que los anfitriones les acaban de dar en la boca.
Una tormenta hunde el barco en la negrura de la noche. Misión: Relevos táctiles. Los comensales deben pasarse una cazuelita de barro hirviendo con gambas al ajillo de mano en mano hasta el otro lado de la mesa sin derramar ni una gota de aceite. Si el mantel se mancha, la mesa entera pierde.
Dos chamanes íberos apagan el salón para invocar el fuego. Misión: Construcción a ciegas. Los invitados deben armar el "pan con tomate" perfecto pasándose la hogaza, el ajo, el tomate y el aceite sin ver absolutamente nada. Al prender la luz, el montaje más limpio y perfecto gana.
La línea entre el mundo que conoces y el más allá se ha desvanecido. Has cruzado el velo, pero tu alma se ha extraviado en la penumbra del inframundo.
De entre las sombras emerge una presencia imponente: Mictecacíhuatl, la Señora de los Muertos. Esta noche en su reino, nada se otorga sin una prueba. A su lado, acechando se encuentra una figura escurridiza :es el Xoloitzcuintle, quien esta noche ha tomado forma humana para juzgar tus pasos.
Este día, no eres un simple comensal; eres un espíritu buscando el camino a casa. Para que las puertas del mundo de los vivos vuelvan a abrirse, deberás demostrar que tu esencia aún recuerda lo que significa estar vivo.
Sumergido en la oscuridad, deberás reconstruir a ciegas la ofrenda que te conecta con la vida. Tendrás que guiarte por el tacto y con tu mesa o equipo, armar la ofrenda que más satisfaga a los dioses. Todo esto mientras comes las viandas que te ha dejado Mictecacihuatl para iluminarte
Si tus sentidos te traicionan y la ofrenda no satisface a la diosa, las puertas se cerrarán y te convertirás en un invitado eterno en el banquete ¿Estás listo para cruzar el umbral?
La capital del imperio azteca se desmorona. Afuera, los ecos de la batalla y el choque del acero resuenan en las calles inundadas de Tenochtitlán; Estás justo por vivir la Noche Triste.
En un refugio clandestino te aguardan dos aliados improbables que han desafiado a sus propios bandos: una princesa mexica, portadora de la sangre y los secretos de su linaje, y un soldado español desertor, que ha cambiado su lealtad a la corona por la promesa de la supervivencia. Juntos han recuperado el legendario tesoro de Moctezuma . Para sacarlo de contrabando bajo la mirada de sus perseguidores, lo han ocultado en el lugar más insospechado: el banquete que está a punto de servirse ante ti.
Esta noche, dejas de ser un espectador para convertirte en cómplice del atraco que reescribirá la historia. Tu misión es probar cada uno de los platos y descubrir cuantas piezas del tesoro hay en cada uno.
Deberás agudizar tus sentidos y llevar la cuenta exacta de las piezas de oro que encuentres en tu paladar, sin emitir una sola palabra a tus compañeros de mesa. Un error de cálculo podría hacer que toda la operación sea descubierta.
Despiertas con un fuerte dolor de cabeza y con ello, tu identidad ha quedado en el olvido. Ya no eres quien solías ser; ahora eres un interno más en los sombríos pabellones del infame Manicomio de La Castañeda.
Frente a ti se alza la Psiquiatra en Jefe. Para ella no eres una persona, eres el sujeto perfecto para su próximo experimento clínico. Acechando a su alrededor, se encuentra el Paciente Cero. Su presencia es una advertencia latente, el reflejo exacto de lo que te espera si tu mente se quiebra esta noche.
El tratamiento ha comenzado. Serás sometido a una terapia de choque sensorial diseñada para fragmentar tu mente, y tu única esperanza de recuperar la cordura es aferrarte a la memoria. En medio de la oscuridad de tu encierro, los platillos que se presenten ante ti serán el único salvavidas. Deberás probar ingredientes puros y primarios que detonarán recuerdos específicos enterrados en tu subconsciente.
Pero la salvación no es individual. Para demostrar que aún conservas la razón, deberás debatir con tus compañeros de encierro, conectar sus mentes y llegar a un consenso absoluto. Como mesa, tendrán que gritar al unísono la palabra exacta que evoca ese recuerdo colectivo (ingrediente). Si aciertan, la psiquiatra sabrá de su desarrollo. Si dudan, si la locura los divide o la palabra es incorrecta, el control se perderá por completo y el Paciente Cero quedará libre para desatar un caos absoluto del que nadie podrá escapar. ¿Lograrás recordar quién eres antes de perder la cabeza?
Una cantante de cabaret · Un detective a punto de jubilarse
La noche cae pesada sobre la ciudad y el ambiente está cargado de humo, secretos y el inconfundible aroma del peligro. Hay un cuerpo sin vida en el suelo, y las puertas acaban de ser bloqueadas. Esta noche, nadie es inocente; todos son sospechosos.
En el centro una magnética cantante de cabaret. A su lado, un detective que solo quería jubilarse en paz. Ellos conocen la verdad: el asesino no ha escapado, está sentado a la mesa. Y lo más escalofriante es que el arma homicida ha sido cuidadosamente camuflada frente a ti, oculta en los platos de la propia cena.
Tu misión será sumergirte en la oscuridad de la sala y convertirte en el investigador principal. Tendrás que agudizar tu paladar porque en este banquete los sabores son la evidencia física del crimen.
Deberás debatir en las sombras con tus compañeros de mesa, unir las pistas que dejó cada tiempo del menú y deducir la naturaleza exacta del arma antes de que los uniformados tiren la puerta abajo. Si el análisis falla, el verdadero culpable brindará a su salud mientras ustedes cargan con la culpa
Has sido transportado por el tiempo a la oscuridad absoluta del Laberinto de Creta.
Ariadna, con una voz hipnótica, intenta mantener viva la esperanza. Pero la tragedia ha golpeado de frente: Teseo, el gran héroe destinado a liberarlos, ha perdido la vista. Ciego, desorientado , es completamente vulnerable si no sabe hacia dónde atacar.
El mapa para encontrar al Minotauro no está trazado en pergamino, sino servido en tu plato. Para sobrevivir, los invitados deberán convertirse en los ojos del héroe. Ariadna guiará con su voz a través de las sombras, pero la verdadera clave para descifrar la ruta habita en el paladar de los asistentes.
Tu misión es navegar esta cartografía sensorial para encontrar la salida. Al probar cada tiempo, deberás mantener la concentración para identificar el ingrediente particular que indica la presencia del Minotauro y deberás dar la señal exacta a Teseo para que dé el golpe letal. Si dudas, si el miedo te paraliza o tu paladar te engaña, el hilo se romperá para siempre y el laberinto se convertirá en su tumba colectiva.
Gretel, sedienta de venganza · Un leñador asustadizo
El bosque se ha cerrado a tus espaldas y has cruzado a la infame cabaña de la bruja. Esta vez, el lugar está sumido en una oscuridad asfixiante y sus paredes ya no se ven tan dulces como en el exterior.
De las sombras emerge una figura implacable. Es Gretel, pero la niña asustada de los cuentos ha desaparecido; en su lugar hay una mujer endurecida, movida por una sed de venganza absoluta. A su lado, apretando su hacha, la acompaña un leñador asustadizo, aterrorizado por los ecos de las atrocidades que estas paredes han presenciado. Ellos conocen el secreto del lugar: la bruja pudo haber caído, pero su magia retorcida aún impregna el menú de esta noche.
Tu misión como asistente es sobrevivir a una ruleta rusa sensorial. Privado de la vista, deberás discernir entre los manjares reales y el "veneno" de la ilusión. Al llevarte los bocados a la boca, te enfrentarás a texturas absolutamente idénticas que ocultan naturalezas opuestas.
Tu escape depende de tu paladar y tu instinto. Deberás tener el valor de tragar la comida real y la rapidez para escupir la ilusión en el cuenco de hierro al centro de tu mesa. Solo así podrán forjar la llave maestra que abrirá la cerradura de la jaula. Si dudas y tragas el veneno, la ilusión te consumirá por dentro y te convertirás en el plato principal del próximo festín.
La Ingeniera del refugio · Un Explorador del exterior
Han pasado 20 años desde la 3a Guerra Mundial. Afuera, la superficie es un lugar tóxico e inhabitable, pero el verdadero apocalipsis acaba de entrar por los ductos: los filtros del bunker han colapsado.
Frente a ti, están las dos figuras que entienden la magnitud de la catástrofe. Por un lado, la Ingeniera del refugio calculando los minutos exactos de oxígeno restante; por el otro, un Explorador recién llegado del exterior.. Traen una noticia letal: la contaminación ha burlado las defensas. En la confusión del apagón, las raciones de supervivencia se han mezclado con esporas radiactivas.
Con la visión anulada por la oscuridad, el peso de salvar a todos en tu mesa recae exclusivamente en tu instinto primitivo.
Tu misión es inspeccionar a ciegas cada bocado. Deberás rastrear y consumir las raciones "buenas” y “apartar” las raciones mala. El equipo que logre limpiar su ración a tiempo conseguirá el código para reiniciar el sistema de oxígeno de su sector. Si tu paladar te engaña o el pánico los retrasa, el aire se volverá veneno y el búnker se convertirá en su tumba de concreto. Respira profundo... mientras aún puedas.
Es Nochebuena, pero el espíritu festivo ha cambiado un poco; una entidad antigua ha burlado la seguridad, ha apagado las luces y, lo peor de todo, ha corrompido el gran banquete de Navidad.
En medio del pánico, dos figuras intentan liderar la mesa en la oscuridad. Por un lado, la Elfa Jefa de Producción, que está al borde del colapso nervioso. A su lado, ofreciendo "ayuda", su fiel asistente, que en realidad no asiste a nadie. Lo que la jefa no sabe es que el monstruo no está escondido en los bosques nevados; el Krampus está sentado a la vista de todos, esperando pacientemente a que den el primer bocado.
Los asistentes tendrán que salvar la noche más importante del año utilizando tu paladar como única arma. La cena, parece un banquete navideño cualquiera, Sin embargo, la trampa ya está en el plato.
A ciegas, deberás degustar cada tiempo y rastrear si el Krampus está cerca. Tu lengua será la única herramienta capaz de detectar la firma del demonio invernal. Deberás debatir con tu mesa e identificar con exactitud los platillos que delatán la presencia del Krampus. Solo si logran aislar su ubicación podrán romper la ilusión y desenmascarar al Krampus antes de que el reloj marque la medianoche. Si fallan, la mañana de Navidad amanecerá cubierta exclusivamente de carbón y cenizas.
El eco de un lamento ancestral se escucha en medio de un banquete casual. Un aliento gélido proveniente del río ha sofocado hasta la última vela de la iglesia. La oscuridad es absoluta. Afuera, la corriente arrastra un espectro que no encuentra descanso; adentro, el espíritu ha cruzado el umbral.
En medio de la penumbra, una médium que sabe que las leyendas urbanas son advertencias reales trata de impedir que la criatura cause estragos. Por otro lado, un cura escéptico, aferrado a la razón, se niega a aceptar que su santuario ha sido profanado. Pero el llanto exige una ofrenda a los asistentes, de no cumplir sus condiciones, pudiera ser que nadie pueda regresar a casa.
La supervivencia esta noche dependerá de tu capacidad gustativa. Sobre tu mesa se servirá una serie de bocados engañosamente dulces y reconfortantes. Sin embargo, en cada ronda de platillos se oculta una trampa. Uno de esos bocados concentra la esencia misma de una lágrima.
Si el destino te elige para recibir esta ofrenda y no eres capaz de reconocerla, te convertirás en piedra. Para hacerle frente tu misión es tragar la lágrima y asimilar la agonía de la Llorona sin emitir un solo sonido o mueca. Si tu rostro se desencaja, si el instinto te traiciona y sueltas un solo quejido, el espíritu sabrá exactamente dónde estás. El llanto caerá de lleno sobre tu mesa y la oscuridad te reclamará para siempre. ¿Tendrás la fortaleza física y mental para tragarte el dolor antes de que ella te encuentre?
Te encuentras en medio de la Revolución Méxicana. El constante repiqueteo del telégrafo ha enmudecido abruptamente. El ejército federal ha cortado la luz del campamento y no se puede ver ni la punta de la nariz. Están rodeados, la emboscada es inminente.
Solo dos personas pueden ayudar a escapar del paredón. Una es la Adelita, una mujer que lidera las operaciones revolucionarias en la sombra. A su lado, se encuentra un General emboscado que necesita desesperadamente recibir la orden final para desatar el contraataque antes de que los federales arrasen con todo y con todos.
El enemigo vigila cada movimiento y ha interceptado las líneas convencionales, pero la resistencia tiene un último canal de comunicación indetectable. Este día, ustedes son la red de espionaje más vital de la tropa. El mensaje decisivo no está escrito en papel, sino codificado magistralmente en la comida que tendrán frente a ustedes.
Aislados en la oscuridad, su misión será probar. Cada tiempo del menú esconde un mensaje cifrado en código Morse que deberán descifrar únicamente al masticar. Tendrán que concentrarse al máximo para traducir el patrón sensorial en sus mentes y, como una auténtica célula clandestina, pasarse el mensaje a susurros a través de la mesa, eslabón por eslabón, hasta que la orden táctica exacta llegue a oídos del General.
Si la cadena se rompe, si el mensaje se distorsiona en su paladar o si el enemigo escucha sus murmullos, el campamento caerá masacrado al amanecer. ¿Están listos para masticar la rebelión, descifrar el código y dar la orden de fuego?
El trono de tu reino ha sido usurpado, pero la lealtad es un hilo sumamente fino que suele romperse. Has sido convocado a un salón de piedra clandestino, muy lejos de las miradas de los usurpadores.
Este cónclave es dirigido por el Rey en el exilio. No ha organizado este banquete para forjar alianzas, sino para purgar su corte. A sus espaldas, acechando como una sombra, se encuentra La Mano de Hierro del reino; una presencia silenciosa que acaricia el acero de su hacha, esperando pacientemente a que los traidores sean descubiertos.
Al rey se le ha ocurrido una trampa para sacar a flote a los traidores. Privado de la vista, seras un peón dentro del juego de poder más despiadado de tu vida. ha ordenado que comience la cata a ciegas, pero entre la riqueza de los manjares se esconde una trampa mortal.
Mientras llevas el banquete a tu boca, tus sentidos deberán estar al límite. Si al tomar tu copa el líquido no revela la calidez del vino, tendrás la marca de la traición en tus manos y tu sentencia de muerte ha sido firmada.
Sin embargo, en las altas esferas de la corte, la verdad siempre es moldeable si se tiene la astucia necesaria. Si recibes la copa maldita, tu única salvación será la manipulación. En la más absoluta penumbra, deberás inclinarte hacia tu vecino y, usando únicamente tu labia y persuasión, tejer una mentira tan perfecta que lo convenza de intercambiar sus copas a ciegas antes de que la luz regrese. Las reglas irán cambiando conforme la cena para revelar al traidor ¿Tendrás la frialdad maquiavélica para condenar a un inocente y salvar tu propio cuello, o serás tú quien enfrente la furia del Verdugo cuando caigan las máscaras?
Al entrar al lugar te transportarás al viento helado de Massachusetts que trae consigo el eco de las acusaciones y el olor a madera quemada. Te has adentrado en lo más profundo del bosque para responder al llamado de la Bruja. El círculo se ha cerrado y, en el centro, envuelta en un aura de poder ancestral e insondable, se erige la Bruja Suprema. Su sola presencia exige reverencia absoluta.
Pero el refugio ha sido profanado. De un soplido violento, todas las antorchas se extinguen simultáneamente, sumiendo el aquelarre en una oscuridad asfixiante. Una voz implacable y cargada de fanatismo rompe el silencio: el Inquisidor ha logrado infiltrarse. Camina entre ustedes, oculto en las sombras, respirando en su nuca. Está cazando, y exige saber quién de los presentes lleva la marca de la herejía para entregarlo a las llamas.
La Bruja con su sabiduría les ofrece una única vía de salvación. Deberán demostrar su verdadero linaje mágico conjurando el elixir del ocultamiento, pero tendrán que hacerlo ciegos para encender su espíritu.
A través de la mesa, deberán pasarse a tientas frascos con polvos, aceites y hierbas secas. Su única guía para sobrevivir será el olfato. Deberán debatir en murmullos y mezclar a ciegas hasta que el cuenco exhale exactamente el aroma que la Bruja ha ordenado. Todo eso mientras disfrutan de su banquete.
La mesa que logre replicar la poción perfecta ganará la inmunidad sagrada, volviéndose intocable para el fanático. Pero si sus sentidos fallan y la mezcla se arruina, el Inquisidor olerá su miedo, encenderá la chispa y el aquelarre arderá esta misma noche. ¿Será tu instinto tu salvación o tu condena?
Ustedes han descendido a las entrañas de un castillo aguardando un banquete exclusivo, pero la realidad acaba de helarles la sangre: esta noche, ustedes no son los comensales. Ustedes son el banquete.
Desde lo alto de la escalinata, envuelta en terciopelo aguarda la Condesa. Es un depredador perfecto, observando a su presa con paciencia letal. Sin embargo, arrastrándose se encuentra su sirviente humano. Su cordura pende de un hilo y, desesperado por escapar de su propia condena, ha decidido traicionar a su ama para darles una única y minúscula oportunidad de supervivencia.
Privados de la vista en la absoluta oscuridad, el sirviente desliza frente a ustedes una serie de cálices, entre los cuales reside el elixir que los hará inmune a la condesa
Los comensales tendrán que catar a ciegas y apostar su vida en un sorbo. Deberán afinar su paladar hasta el límite para encontrar la copa que esconde la salvación. Quien logre identificarlo e ingerirlo en silencio alterará su propia esencia, volviendo su sangre tóxica e incomestible para el monstruo. Si sus sentidos los traicionan y no encuentran la cura antes de que la Condesa descienda el último escalón, descubrirán que su beso es el inicio de una eternidad muy oscura. ¿A qué sabe tu supervivencia?
En la asfixiante oscuridad de la bodega del galeón de Barbanegra, el aire huele a pólvora húmeda y la humedad del oceano. Tú y toda la tripulación están atrapados en el ojo del huracán.
Acorralados en las sombras, dos sobrevivientes libran una guerra de voluntades. Por un lado, la Pirata Danery, la arquitecta de la rebelión. Del otro lado, el Capitán Barbanegra. Él ha perdido el barco, pero custodia el secreto más grande del mar; ella tiene el control, pero necesita el mapa. Arriba, los traidores han comenzado a golpear la puerta de la bodega con hachas, y la madera no resistirá mucho tiempo.
El Capitán ha fragmentado el mapa del tesoro para protegerlo, pero la ruta no está trazada con tinta visible. Está encriptada, y la llave para revelarla se encuentra servida en la ración pirata que tienes frente a ti.
Con la visión anulada por la penumbra, a tus manos llegarán fragmentos de pergamino en blanco. Para que los relieves ocultos cobren vida bajo tus dedos, deberás usar tu paladar como brújula. Solo si logran reconstruir la geografía del tesoro antes de que la puerta colapse, tendrán el poder para negociar sus vidas. Si fallan o el mapa se arruina, el océano será su fosa común y el legado de Barbanegra se hundirá con ustedes en el abismo.
Una Hacker clandestina · La Inteligencia Artificial
La Matrix chilanga ha colapsado. La simulación se ha caído de golpe y tu conciencia ha quedado atrapada en el frío y abismal vacío digital.
En este purgatorio cibernético, dos fuerzas pelean por el control de tu mente. Frente a ti se recorta la silueta de una Hacker clandestina, tecleando desesperada por mantener abierta una brecha en el firewall antes de que el servidor se reinicie. A su alrededor, , una Inteligencia Artificial te exige sumisión; pero su tono, ahora es una voz robótica, errática y ahogada en glitches que intenta sedarte para que vuelvas a la ilusión.
Tu única salida hacia el mundo real no depende de un teclado, sino de tu propio cuerpo. Para forzar la desconexión, debes ingerir un "código orgánico". En la más absoluta oscuridad por el apagón del servidor, se presentarán ante ti una serie de bocados diseñados para engañar a tus sentidos. El sistema intentará alimentarte con parches sintéticos para restaurar tu conexión y regresarte a la Matrix.
Pero la Hacker ha logrado introducir fragmentos de realidad en tu plato. A ciegas, deberás agudizar tu paladar y tu tacto para rastrear la textura de la materia auténtica. Tu misión es devorar única y exclusivamente lo orgánico y rechazar la mentira del sistema. Si dudas y tragas la simulación, la IA reescribirá tu código, tu mente será formateada y quedarás convertido en un holograma cautivo para siempre. ¿Estás listo para morder la realidad y despertar?
Las pesadas puertas del mausoleo de los Capuleto se han sellado a tus espaldas, atrapándote en el epicentro de la tragedia. La muerte no fue el descanso prometido para los amantes de Verona; fue el inicio de su castigo.
El fantasma de Julieta suspendida entre la tristeza y la nostalgia. A su lado, consumido por la desesperación de un error irreversible, acecha la sombra de Romeo. Están malditos, obligados a revivir su última y fatal noche una y otra vez en las entrañas de esta tumba. Pero esta velada es diferente; ustedes son los testigos de honor con el poder de quebrar el bucle.
El lugar se encuentra en total oscuridad por ser un mausoleo aguardan cálices envenenados por el tiempo, otros resguardan la promesa del antídoto.
Para romper la maldición que los encadena, la mesa entera deberá beber en absoluta comunión, pero invirtiendo el curso de la historia. Su única guía en la penumbra será un latido musical, el compás de unos violines que palpitan en el aire. Sincronizados con la melodía, deberán identificar los sabores a ciegas y consumir los cálices exactamente en el orden inverso al que los amantes encontraron su fin. Si el ritmo se rompe, si alguien duda o el orden de los tragos se invierte, la música morirá de tajo, los amantes quedarán condenados a la sombra eterna y las puertas de la cripta jamás volverán a abrirse para ustedes.
La hija de Willy Wonka · Un Oompa Loompa desquiciado
Las brillantes luces de colores que iluminaban la fábrica de maravillas han estallado en un cortocircuito violento, sumiendo las instalaciones en una oscuridad absoluta. Ya no estás en un alegre recorrido VIP; la cinta transportadora se ha puesto en marcha y tú estás sobre ella.
Escuchas los pasos erráticos de la Hija de Willy Wonka, heredera de la fábrica, desesperada por frenar la maquinaria, recuperar los fusibles y salvar el legado manchado de su familia. Pero quien realmente tiene la mano en la palanca de la fábrica es una figura pequeña y completamente desquiciada, un Oompa Loompa.
Tu única esperanza de sobrevivir a la molienda es demostrarle que no sirves para su retorcida receta. El Oompa Loompa solo liberará de las bandas a aquellos que puedan probar que poseen un "paladar puro". Mientras avanzas hacia el abismo, te verás obligado a probar : caramelos y chocolates que engañan a la mente.
Tu lengua será tu único escudo. Tendrás que diseccionar mentalmente cada bocado en la oscuridad para identificar el ingrediente exótico y perturbador que corrompe el dulce. Si logras identificar la impureza exacta, el sistema te clasificará como materia prima defectuosa y serás expulsado de la trituradora. Pero si el pánico adormece tus sentidos y fallas, te convertirás en el relleno estrella del dulce más sangriento de la fábrica
A diez mil pies de altura, el banquete ha sido silenciado por un estruendo ensordecedor. El motor principal acaba de estallar y un humo denso inunda el salón, devorando por completo la luz y reduciendo la visibilidad a cero. La caída libre ha comenzado.
De entre la niebla emergen dos figuras luchando por mantener el control del desastre. Por un lado, la dueña de la nave se rehusa tajantemente a permitir que su obra maestra de la aviación se convierta en una tumba. Por el otro, el Jefe de Máquinas, tosiendo, trae consigo una noticia fatal: el panel principal está destrozado y la única forma de frenar la caída es activando las válvulas de presión manuales, pero con la cabina a ciegas, es incapaz de encontrar la falla.
La salvación del dirigible no está en las herramientas, sino en tu paladar. Para evitar que la nave se estrelle contra la tierra, tú y tus compañeros deberán convertirse en los sensores táctiles y sonoros que el sistema ha perdido.
El tiempo se agota y la altitud cae drásticamente. Tu misión es masticar a ciegas para checar las refacciones de la nave. . Tendrán que aislar ese sonido en medio del caos, identificar el engrane corrompido y pasarle la pista exacta al mecánico para que estabilice la presión antes del impacto. Si eligen la pieza equivocada o el miedo los ensordece, el motor colapsará por completo y la élite entera arderá entre los escombros.
Un interrogador de la KGB · Una agente doble de la CIA
El Muro de Berlín ha dividido al mundo, pero en las entrañas de esta celda clandestina en la Alemania Oriental, la luz está prohibida; la oscuridad absoluta es parte de la tortura psicológica.
Frente a ti, acecha un interrogador de la KGB.. También, en las mismas sombras respira tu única esperanza una agente doble de la CIA infiltrada. Ella no puede detener la tortura, pero vigila cada uno de tus movimientos en la penumbra, buscando desesperadamente una célula de espionaje lo bastante resistente como para confiarles el plan de extracción.
El interrogatorio ha dejado de ser verbal para convertirse en un castigo gastronómico. A ciegas, serás forzado a consumir el temido "suero de la verdad". El reto es asimilar por completo los componentes de este “suero”. Pero si tú y tu mesa logran identificar los componentes, la agente doble sabrá que podrán guardar el secreto del escape. ¿Tienes lo necesario para escapar del terror soviético?
Has cruzado el umbral de una casona donde se encuentra en las más completas ruinas. Sin embargo, ustedes no son los únicos invitados a este banquete. Los muertos se han sentado a cenar contigo.
La Matriarca viuda como anfitriona exige respeto absoluto a la memoria de los suyos. Pero no está sola, el fantasma de su esposo asesinado ronda junto con los otros espíritus. Él no ha encontrado el descanso, y su alma en pena exige desenmascarar la traición familiar que le arrebató la vida.
Tu misión no es solo sobrevivir a esta velada espectral, sino encontrar al asesino. Para encontrar al culpable, deberás reconstruir el árbol genealógico de la familia utilizando únicamente la memoria de tus sentidos. Privado de la vista, cada tiempo del menú que llegue a tu boca no será un simple platillo, sino el recuerdo vivo y el sabor predilecto de un ancestro diferente, invocado directamente desde el más allá.
A medida que los anfitriones deshilachen las oscuras anécdotas de su estirpe, tendrás que hilar con precisión los sabores en tu paladar con los relatos. Deberás conectar cada ingrediente con su dueño, debatir y atar los cabos de esta tragedia familiar hasta deducir y pronunciar el nombre del traidor. Si tu paladar es certero y tu deducción impecable, el abuelo al fin cruzará al otro lado. Pero si te equivocas al armar el árbol, la maldición de la casa caerá sobre tu mesa, y tu silla quedará reservada en este banquete de ánimas para toda la eternidad.
Una saqueadora de tumbas · El Espíritu del Sacerdote Maya
Eres parte de un equipo de exploradores que van a visitar la Tumba de Pakal. Una fuerza sobrenatural fuerza un derrumbe y te deja encerrado. Ya no eres un explorador; eres un prisionero, atrapado en la penumbra absoluta y asfixiante de la bóveda de Pakal.
A tu lado, una Saqueadora de tumbas se descubre como la que provocó el accidente. Su ambición hizo que una de las trampas físicas se activara. De entre la milenaria oscuridad, el Espíritu del Sacerdote Maya, ha despertado de su letargo. Y lanza un edicto: el inframundo no devuelve lo que traga, a menos que los intrusos demuestren ser dignos de la luz.
Tu única salvación se encuentra en la prueba del espíritu: unbanquete ritual que aguarda frente a ti. La profecía dicta que para mover la piedra y abrir el camino, primero debes alinear los cosmos. Privado de la visión, tu paladar será lo único capaz de rastrear los "cinco soles"ocultos entre las texturas de tus platillos.
Cada vez que tus sentidos confirmen el hallazgo de una esfera sagrada, tu mesa deberá actuar como una sola entidad ritual. Empuñando sus copas, tendrán que golpear el cristal y replicar a la perfección el compás rítmico ancestral que se les enseñó antes de cruzar el umbral. Esa cadencia exacta es la clave acústica que hace girar los engranajes de la pirámide. Si la memoria los traiciona, si el ritmo se rompe o confunden una ilusión con un sol, el mecanismo de piedra se bloqueará para siempre, y el aire que les queda solo servirá para dar su último suspiro como la nueva ofrenda de Pakal.
La redada ha comenzado. La policía ya patean las puertas principales; adentro, el tiempo se evapora se han apagado las luces para ganar un poco de tiempo y ustedes se han convertido en los cómplices del congal.
La Vedette principal domina cada rincón y sabe moverse en las sombras con la agilidad. A su lado, el Dueño del lugar sabe perfectamente que si los uniformados encuentran lo que hay esparcido en las mesas, el imperio caerá esta misma noche y todos los presentes se pudrirán en una celda antes del amanecer.
Tu misión es limpiar la escena del crimen en una carrera asfixiante y frenética contra el reloj. A través de la oscuridad, tu mesa deberá convertirse en una línea de contrabando, pasándose de mano en mano y a toda velocidad una serie de platillos botaneros. Tus dedos y tu paladar serán tus únicos sensores para detectar el peligro.
Tienen que mover las manos rápido, confiar ciegamente en sus vecinos y limpiar el mantel por completo antes de que el destello cegador de la linterna del policía cruce la puerta y barra la sala. Si el haz de luz los ilumina y la mercancía sigue a la vista, el cabaret habrá sido su última gran juerga.
Fenrir ha devorado el sol, sumiendo a los Nueve Mundos en una penumbra gélida y absoluta. El Ragnarök ha estallado, las raíces de Yggdrasil se pudren en la oscuridad, y el universo entero tiembla ante el peso de la aniquilación.
Freya, la imponente diosa de la guerra, exige sangre, fuerza y voluntad . A su lado, acecha Loki, el dios del caos, sabe que el final es inevitable, pero disfruta retorciendo los últimos suspiros de humanidad que quedan en la sala. Ha venido a cazar a los pocos que merecen pelear en la última batalla.
Para sobrevivir, necesitarán forjar un arma nueva, y los materiales sagrados acaban de ser servidos frente a ustedes. Sobre la mesa yacen los restos hirvientes de las bestias primigenias: huesos colosales, ardientes al tacto, que resguardan en su interior la "médula de los dioses". Su única herramienta para reclamarla será la aspereza de un pan rústico.
A ciegas, deberán usar el pan para raspar, rasgar y extraer hasta la última gota de la esencia divina. Si logran devorar la médula sagrada dominando la técnica perfecta, el fuego de los dioses arderá en sus venas y Freya abrirá las puertas del Valhalla en su honor. Pero si sus manos tiemblan, si el hueso los vence o la técnica les falla, Loki celebrará su ruina mientras sus almas se pudren en el hielo eterno.
El tiempo mismo se ha fracturado, condenando la realidad a las 6:00 p.m. para toda la eternidad. El País de las Maravillas se ha sumido en la total oscuridad. Ya no estás en un cuento infantil; has caído por la madriguera hacia la locura pura.
La Reina de Corazones, cuya furia monárquica y caprichosa choca violentamente con la energía errática y desquiciada del Sombrerero Loco. Él deambula por el salón chocando tazas vacías, derramando té invisible y celebrando un no-cumpleaños que jamás verá el amanecer. Son los amos absolutos de esta dimensión rota, y tú eres el rehén de un banquete donde la cordura ha dejado de existir.
Para sobrevivir a la merienda, deberás entregarte al caos. Privado de la vista, tu única ancla será la comida, pero aquí ninguna regla es permanente. En cualquier instante, el grito estridente de "¡Cambio de lugar!" detonará una ruleta rusa gastronómica. A ciegas y contra reloj, serás obligado a soltar tus cubiertos y entregar tu plato al comensal de al lado, recibiendo a cambio un bocado completamente desconocido.
Tu misión es obligar a tu paladar a descifrar los delirios comestibles que van aterrizando frente a ti mientras la mesa no deja de rotar. Pero ten cuidado: camuflado entre las tartas exóticas y los dulces surrealistas, viaja de mano en mano el pastel envenenado de la Reina. Deberán debatir a gritos en la oscuridad, rastrear mentalmente la trayectoria de la vajilla tras cada rotación y deducir exactamente quién en la mesa tiene la porción letal. Si fallan el cálculo y el veneno es tragado, la Reina dictará sentencia y rodarán cabezas.
El laboratorio ha fallado y está sumido en una penumbra asfixiante. Al otro lado de los cristales reforzados, un golpeteo sordo, viscoso y multitudinario amenaza con fracturar el vidrio. La horda los ha olido. Afuera, la civilización es un cadáver; adentro, la cuenta regresiva para la extinción acaba de comenzar.
En el epicentro de este búnker ciego, dos respiraciones dictan el destino de la sala. La Viróloga ha logrado aislar a un especimen, que luchando contra sus propios espasmos y el sudor frío de la infección, yace recién mordido. Está perdiendo el control, y el monstruo que lleva dentro amenaza con despertar.
El sistema de mezcla automatizado ha muerto con el apagón, y la síntesis de la cura ahora depende de la intuición más primaria: el gusto. Privados de la vista, recibirán fragmentos químicos del antídoto.
Su misión es encontrar la ecuación exacta que neutralice el patógeno y dársela de beber al infectado. Si logran el equilibrio perfecto, el suero calmará la mutación y el sobreviviente será la llave para su salvación. Pero si sus sentidos los engañan, el error actuará como un catalizador letal. Un solo trago equivocado acelerará la transformación de golpe, el sobreviviente se convertirá en el primer depredador dentro del cristal, y el refugio será su tumba
Lo que alguna vez fue un juego de feria, se ha convertido en una trampa. El Diablo en persona ha barajado el mazo, y esta noche has sido tragado por ella.
De entre las sombras emerge El Catrín que te invita a apostar tu propia alma sin que te des cuenta. A su lado se acerca La bandera quien lleva siglos intentando ganar su boleto de salida. Ambos conocen la única regla de este inframundo: la casa siempre gana, a menos que sepas leer las cartas en la oscuridad.
Para romper el hechizo y regresar al mundo de los vivos, deberás jugar la partida a ciegas. El tradicional grito del cantor ha muerto; ahora, el mazo se revela exclusivamente a través de tu paladar. Al centro de tu mesa llegará una procesión de bocados oscuros diseñados para engañar a tu mente y desafiar tu memoria. Tendrás que saborear la esencia misma de las figuras y decodificar el enigma.
Deberás sumergirte en las texturas, para anotar el nombre de la carta. Si el paladar es certero, habrán ganado una mano contra el diablo. Pero si el instinto los traiciona y gritan la figura equivocada, sus almas quedarán impresas para siempre en el cartón, condenados a ser la nueva atracción de esta lotería eterna.
El empedrado de Guanajuato se encuentra desierto. Las farolas se han extinguido de golpe, tragadas por una niebla espesa. Has cruzado el umbral del tiempo y te encuentras atrapado en el instante exacto en que el amor fue degollado por la intolerancia.
Asomados al abismo, condenados a revivir su agonía en un bucle de sombras eternas, vagan dos espectros. Por un lado, el espíritu de Don Luis se aferra a la cantera. A escasos centímetros, la sombra de Doña Carmen, cargando con el peso invisible de la daga de su propio padre. La tragedia los ha anclado a este callejón, y su única salvación depende de ustedes.
Para quebrar la maldición y liberar a los amantes, los invitados deberán completar el pacto que los amantes dejaron inconcluso. Tendrás que extender las manos sobre el vacío, guiarte únicamente por los susurros en la oscuridad y encontrar a ciegas la mitad complementaria que aguarda en los dedos de quien tienes enfrente. Solo al unir los polos opuestos y fusionar los sabores antes de llevarlos a la boca, lograrán sellar el beso que la tragedia les robó. Si lográn completar la misión, las cadenas de los espíritus se romperán. Pero si los sabores permanecen separados, el balcón se cerrará sobre ustedes y los lamentos de los amantes serán su nueva prisión para siempre.
Las aguas oscuras y espesas de los canales de Xochimilco se han tragado la trajinera justo en la noche más oscura del año. La trajinera ha volcado en uno de los lugares más siniestros de Xochimilco: La isla de las muñecas
Custodiando este purgatorio de plástico, se alza el espíritu de Don Julián quien los recibe con un banquete. Él conoce las reglas para sobrevivir a la isla, pero la verdadera dueña de la isla ya ha notado tu presencia. De entre la niebla la niña ahogada exige un tributo inmediato: quiere juguetes nuevos para su colección.
Tu única salvación es la ofrenda. Si deseas ver el amanecer y no terminar colgado por el cuello en las ramas de la chinampa, deberás apaciguar su furia. En la más absoluta oscuridad, tendrás que arrastrar tus manos debajo de tu asiento, palpando a ciegas en busca de pequeños restos de un juguete. Tu misión es armarlo a la penumbra de la noche
Si aciertas, te perdonará la vida. Si fallas, si el instinto te traiciona y le ofreces el juguete equivocado, su llanto reventará el silencio, inundando la sala por completo para arrastrar a tu mesa al fondo del canal.
Las aguas del lago de Texcoco están inmóviles, pero en las sombras de los templos pasa algo extraño. Los dioses tienen hambre y exigen un tributo antes de que el sol despunte, o el amanecer jamás volverá a iluminar.
La Sacerdotisa de la Luna exige sumisión absoluta a los ritos ancestrales para poder salvar un nuevo día.
Para ayudarte, El Guerrero Aguila te dará la bienvenida a la élite militar. Para demostrar que tienes el temple de los verdaderos señores de la guerra, deberás superar la prueba del valor enfrentándote a la prueba de los dioses. Privado de la luz, serás forzado a consumir una ofrenda digna de ellas
Deberás masticar a ciegas y asimilar cada bocado de la sacerdotisa, al mismo tiempo que cumples las pruebas del Guerrero Aguila . Si no eres apto para la última batalla, tu debilidad será tu condena, y tu alma caerá, indigna de ver la luz del nuevo sol.
Doña Josefa Ortiz de Domínguez · Un mensajero insurgente
Los rumores han dejado de ser chismes; la conspiración ha sido descubierta y las tropas realistas están a las puertas. Las pesadas cerraduras de hierro se han cerrado por orden del propio Corregidor, atrapándote en la penumbra asfixiante del sótano.
En medio de la oscuridad, Doña Josefa Ortiz de Domínguez exige lealtad absoluta a la causa. y tiene a sus ordenes a un mensajero insurgente para salvar la independencia. Su caballo está ensillado y necesita cabalgar hacia San Miguel el Grande para advertir a los capitanes, pero no puede salir a ciegas: necesita el santo y seña, y el sótano está rodeado de espías.
Frente a ti aguardan tres tiempos de una cena clandestina, pero los realistas han intervenido la comida. Tu misión es descifrar la ruta de escape a través del famoso "taconazo". En el silencio de la sala, la Corregidora comenzará a golpear el suelo de madera con su tacón, marcando una cadencia secreta.
Deberás agudizar tu oído al máximo, memorizar la secuencia y replicar el ritmo exacto con tu propio pie contra el suelo para que el código viaje por la mesa hasta llegar al mensajero. Ese mismo compás táctil y sonoro será tu clave de supervivencia, pues los golpes te dictarán el orden preciso en el que debes llevarte los bocados a la boca en la oscuridad para evadir que te descubra el intruso. Si pierdes el ritmo, si el miedo te entorpece o si muerdes el tiempo equivocado, tragarás la traición y la insurgencia morirá contigo en este sótano antes de ver la luz de una nueva nación.
Las luces de cristal han estallado de golpe, dejando a su paso un inconfundible rastro de azufre. No fue un apagón fortuito, esta noche, las mentes de los invitados son el festín principal de una entidad que lleva siglos hambrienta.
De entre las sombras emerge un Cura que sabe que está perdiendo el control de la criatura. En el centro de la sala el público podrá observar la Niña Poseída que por un segundo pedirá ayuda con la inocencia de un alma rota.
Para evitar que el demonio reclame sus almas, los comensales deberán forjar su propio escudo espiritual antes de que la posesión se extienda. Privados de la vista, cada invitado recibirá en su lugar un vaso de agua y una serie de materiales. El bautismo de emergencia depende de su paladar.
Su misión es diseccionar el mal a través del gusto y crear agua sagrada en las sombras. . Si su instinto es puro, el agua bendita sellará su mesa contra la entidad. Pero si mezclan y beben algo profanado, el demonio saboreará su debilidad; la niña escapará de sus ataduras en la oscuridad para arrastrarse silenciosamente hasta su mesa, posarse a sus espaldas y susurrarles sus peores miedos directamente al oído.
Toneladas de roca sólida han cerrado la única salida de la mina levantando una nube de polvo que ciega tus ojos por completo. Las linternas de carburo han exhalado su último destello, dejándote enterrado vivo en el vientre de la tierra.
A tu lado, se encuentra un Minero atrapado. Sus manos están destrozadas de tanto escarbar en la piedra. Pero en las profundidades de esta veta, el verdadero terror no es la falta de aire. Susurrando desde las grietas, con un eco fantasmal y helado que parece rebotar en las paredes de tu propia mente, aguarda una entidad desconocida.
La supervivencia en este abismo no dependerá de la fuerza, sino de la equidad. En la oscuridad total, la entidad pondrá a prueba la moral de los sobrevivientes entregándoles raciones de alimento escasas y de formas engañosamente irregulares. Su misión será racionar la vida. Convertidos en balanzas humanas, los comensales deberán palpar y sopesar a ciegas cada bocado, debatiendo para fragmentar el botín en partes matemáticamente exactas entre todos los ocupantes de la mesa.
Pero la montaña lo ve todo. En el clímax de la prueba, un repentino y violento destello de luces rojas de emergencia bañará la sala por un segundo, revelando la verdad sobre sus platos. Si los anfitriones descubren que el miedo o el egoísmo venció a alguien y acaparó una porción mayor, la piedad se habrá acabado. La Entidad desatará su castigo sobre los avaros obligándolos a beber un trago de muerte.
El conductor del convoy · La pasajera de la medianoche
El chillido metálico y ensordecedor de los frenos contra las vías te ha despertado de tu sueño. Con un tirón violento, el convoy se ha detenido abruptamente en el tunel.
Atrapados en esta trampa, la desesperación hará eco de los asistentes. Cerca de la cabina, el conductor del convoy balbucea códigos de emergencia por la radio, porque él sabe perfectamente qué es lo que pasa en este tramo del túnel. En contraste, sentada al fondo del vagón, la pasajera de la medianoche hace su aparición.
La misión es aferrarse a la cordura mientras el terror urbano intenta destrozarles los nervios. A través de la penumbra, el vagón comenzará a sufrir los estragos de la bestia En medio de esta guerra psicológica , encontrarán su salvación o su condena. El conductor repartirá raciones de emergencia para calmar a los viajeros.
En su plato aguardan dos destinos: un alimento calma el ritmo cardiaco y hace que la criatura no pueda oler el miedo, el otro los llevará a la locura. Mientras tanto, la pasajera nocturna tratará de desquiciarlos para que la criatura los encuentre. Si son presa del pánico, la críatura entrará por ustedes,si más de la mitad permanecen en calma el tren volverá a arrancar, seguramente con unos asientos vacíos de los condenados a vagar por las estaciones muertas para siempre.
La medianoche ha caído sobre la selva. Te encuentras sin querer atrapado en el epicentro de una guerra espiritual. De un lado, dominando las fuerzas más oscuras del misticismo, aguarda el Brujo Mayor. Del otro, se alza la Curandera Blanca que intenta tejer hechizos de protección sobre los comensales. Las fuerzas del bien y el mal han colisionado, y tu alma es el campo de batalla.
El banquete sera un rincón donde las maldiciones viajan invisibles en el aire, la comida no es parte de la magia. Privado de la visión, tu única defensa será someterte a una limpia sensorial a ciegas para descubrir qué energía ha reclamado tu ser. A tus manos llegarán los elementos de un amuleto botánico. Tu misión es frotar vigorosamente estos ingredientes entre tus palmas hasta que el aroma se fusione con tu piel, para después acercar el rostro y olfatear lo que tienes en frente
Tu olfato será el que decida tu destino. La Curandera ha bendecido tu plato pero tendrás que identificar los ingredientes del amuleto que es tu plato.. Si tu instinto falla, la maldición de Catemaco se arraigará en tus entrañas para siempre.
Te has convertido en el nuevo trabajador de un orfanato. A tu encuentro solo ha salido la directora para darte el horario de la comida. En ese instante tus ojos perciben la soledad del edificio, notas de inmediato que este está abandonado y el trabajo es un engaño. Justo en ese momento la luz ha fallado en el lugar.
La Directora no tolera la más mínima insubordinación y buscará que seas cómplice de su esquizofrenia.. El espíritu de un huérfano no puede dejar que la rabia de la directora estalle de nuevo. Él conoce mejor que nadie el sadismo de la matriarca y ha regresado del más allá para burlar sus reglas, ofreciéndoles ayuda para escapar de esa trampa mortal
La directora los ha privado de la vista para servirles su comida .El espíritu les susurrará las indicaciones sobre lo que no tienen que comer, para no caer en la locura. Si comes el ingrediente prohibiedo tu plato será arrebatado violentamente de tus manos y quedarás sentenciado a sufrir el hambre del cuarto oscuro por el resto de la eternidad. Si no lo comes, podrás liberarte de las ataduras y escapar del recinto.
El barquero ha cobrado su moneda y has llegado al Tártaro. El viaje de la vida ha terminado. Y tu alma ha cruzado las aguas del río Estigia y ahora es propiedad del reino de los muertos.
A tu llegada Hades los saluda. Su presencia es imponente, absoluta y silenciosa. Sin embargo, a su lado, coronada por sombras y flores marchitas, se alza Perséfone. Conoce de primera mano el peso de la eternidad y, movida por un capricho o una retorcida piedad, ha decidido ofrecerles un trato clandestino a espaldas de su señor para devolverles el aliento de vida.
En la oscuridad total, Perséfone ha dispuesto sobre sus platos el fruto de la perdición. . Camufladas en el plato conviven dos realidades. La mayoría son esferas ilusorias, gotas de néctar inofensivas diseñadas para engañar al inframundo; consumirlas es su único boleto de regreso a la superficie. Pero ocultas entre ellas laten las verdaderas semillas de la granada maldita. Tendrán que palpar cada cuenta con un cuidado milimétrico, rastreando la mínima diferencia de firmeza o aroma para aislar el fruto prohibido. Deberán comer solo la ilusión y desechar la verdad. Si la desesperación los vuelve torpes y sus dientes quiebran una sola semilla real, el jugo de la granada sellará su pacto con la tierra y el inframundo se convertirá en su prisión para siempre.
El sello de barro de la caja de Pandora se ha roto. El salón entero ha sido tragado por una oscuridad densa, vibrante y caótica. Los males del mundo han sido liberados de golpe y ahora vuelan a milímetros de sus rostros.
Pandora, tiembla por el arrepentimiento, palpando desesperadamente el fondo de la caja en busca de la última semilla de luz que quedó atrapada. A su lado, arrastrado por el pánico, Epimeteo grita, intentando atrapar las sombras con las manos y suplicándole a los invitados que resistan.
Rodeados por el caos de la plaga, recibirán un castigo diseñado por el mismísimo Zeus. Una secuencia letal de cuatro bocados que encarnan los peores tormentos de la tierra. Deberán someter su paladar a una tortura. Seguida de los bocados de la esperanza.
Para ser dignos de la redención, deberán devorar los cuatro males, uno tras otro, sin pausa. El alivio está estrictamente prohibido., Si la voluntad se quiebra y alguien cede a la desesperación pidiendo parar antes del final, la Esperanza se desvanecerá, el dolor quedará tatuado en su lengua y los males los devorarán para siempre.
El barco avanza a la deriva. Una melodía hipnótica, letal y de una belleza antinatural ha comenzado a arrastrar a la tripulación hacia la locura.
En el corazón de la cubierta, atado violentamente al mástil principal y desgarrándose la garganta en gritos desesperados, se encuentra Ulises. Su arrogancia lo condenó a escuchar el abismo y ahora se retuerce, suplicando tomar el timón antes del impacto. La Sirena Reina ha prometiendo la paz eterna y el descanso absoluto a cambio de un único tributo: que estrellen la embarcación contra los arrecifes y se entreguen a las profundidades.
Siguiendo el instinto de supervivencia más antiguo del mar, sus oídos han sido sellados herméticamente con cera y sus ojos han sido vendados por Ulises, sumiéndolos en el aislamiento más absoluto. Ciegos, sordos y atrapados en sus propios pensamientos, los gritos de auxilio son inútiles.
En el centro de la mesa aguarda un rompecabezas de supervivencia, un mapa fragmentado de sabores y texturas. Sin poder hablar ni escuchar, deberán extender las manos, encontrarse a ciegas y comunicarse únicamente a través de la presión de sus dedos y el contacto físico para pasarse los ingredientes. Solo uniendo los sabores correctos en equipo lograrán descifrar el mecanismo táctil que libera las amarras del capitán. Si logran trabajar como una sola mente en el silencio y desatan a Ulises, él girará el timón a tiempo. Pero si el aislamiento los vence y el rompecabezas queda incompleto, el barco se hará pedazos contra las rocas y las sirenas devorarán sus restos en el fondo del mar.
Camelot no es más que un reino en decadencia. El mayor símbolo de poder y esperanza ha sido arrebatado: la espada sagrada ha desaparecido en la oscuridad, y con ella, la luz del mundo pende de un hilo.
Morgana le Fay llegá al salón burlándose de la fragilidad de los mortales y saboreando la inminente caída del viejo orden. En contraste, yace Merlín, el gran mago está perdiendo la batalla contra el tiempo, pero en un último acto de desesperación, los ha convocado a ustedes para intentar un milagro antes del colapso.
Morgana ha lanzado un hechizo que les ha provocado la ceguera absoluta. La excalibur nunca fue una espada, era un ingrediente lo que la hacía especial, esa esencia se ha encarnado en un platillo. Su misión es la extracción de cada uno de los ingredientes de los platillos, hasta liberar la espada. Si logran extraer la espada a tiempo, la magia renacerá en sus paladares. Si se rinden la era del mito morirá esta misma noche, condenando sus almas a la oscuridad mortal.
La Cueva de las Maravillas se ha derrumbado y se ha convertido en una tumba de arena.La lámpara, única fuente de luz, se ha apagado de golpe, dejando pocas esperanzas de rescate.
Una ladrona hábil dice que ella es capaz de encontrar la salida, en su intento de escape, froto una lámpara misteriosa. El Genio de la Lámpara. Lejos de ser un sirviente complaciente, se ha mostrado reticente a cumplir deseos. Ha estado encerrado por eones y ahora, con la cueva clausurada, ustedes son su nuevo entretenimiento.
El Genio ha dispuesto un banquete de tres tiempos, pero cada plato es un enigma ya que los ha privado de la visión. Su única esperanza de supervivencia son las leyes de la magia que él está obligado a acatar: los tres deseos. Antes de atreverse a llevarse la comida a la boca a ciegas, cada mesa deberá frotar vigorosamente la base de sus copas. Si el Genio decide responder desde el vacío, tendrán el poder de alterar la realidad de su plato, ordenándole que aniquile uno de sus ingredientes.
Pero el engaño es la verdadera trampa, porque el genio puede intercambiar los platos a su gusto. Las mesas deberán ser fríamente estratégicas para racionar su poder, Si gastan sus tres deseos en platos inofensivos, estarán completamente indefensos.
El majestuoso tren ha entrado en la negrura del tunel alpino, y en la ceguera total, se ha sucedido la muerte. Un asesinato impecable se acaba de ejecutar a centímetros de ustedes. El cadáver aún está caliente y el asesino sigue a bordo, respirando el mismo aire que su mesa.
Una espía rusa pasea por el pasillo mientras susurra coartadas al oído de los invitados, tejiendo una red de sospechas para desviar la atención. En el extremo opuesto del vagón, el detective a bordo comienza la investigación. El busca la prueba material del crimen, y tiene la certeza de que el culpable la acaba de esconder frente a sus propias narices.
El asesino ha arrojado la evidencia al único lugar donde la sociedad jamás se atrevería a buscar. Para resolver el enigma deberás sumergir tus manos desnudas en el líquido caliente, rastreando el fondo del cuenco hasta tropezar con los objetos sumergidos. Todo mientras comen en el vagón-restaurante.
Pero pescar la pista es solo la mitad del interrogatorio. Con las manos empapadas, deberán limpiar el objeto en la penumbra y someterlo a la prueba del olfato. Cada pieza tiene la firma invisible de su dueño. Tu misión es debatir en susurros con tu mesa, conectar el rastro olfativo con el perfil de los anfitriones y lanzar la acusación exacta. Si el olfato los traiciona y culpan al inocente, el verdadero asesino sabrá que han fallado, y al salir del túnel, tomará asiento permanentemente en su mesa.
“Cerebro”, la operadora del robo · El negociador de la policía
Las inmensas puertas de la Casa de Moneda se han bloqueado desde adentro, convirtiendo el banco más seguro del país en una fortaleza ciega e inexpugnable. El plan perfecto acaba de frustrarse, pero el asalto no se ha detenido. Tú te has convertido en el el rehén y el peón de un juego psicológico.
La operadora del robo alias “Cerebro” orquestó cada milímetro de este atraco y no permitirá que un simple corte de energía frustre su obra maestra. Del otro lado de la puerta con un megáfono, el negociador de la policía trata de establecer contacto. Él exige pruebas de vida, impone ultimátums y amenaza con detonar los muros para irrumpir a la fuerza.
Para comprar un par de horas más y mantener a la policia a raya, la líder obligará a sus propios rehenes a fabricar el rescate. Se te entregarán ingredientes y una serie de herramientas rudimentarias. A ciegas y con la ración entregada por la policia tendrás que convertirte en el brazo ejecutor de la banda.
Guiándote exclusivamente por la precisión de tus dedos, deberás cortar, moldear y sellar "monedas" que cumplan milimétricamente con los estándares. Si tu obra es impecable, el rescate será pagado y el banquete continuará en tensa calma. Pero si el relieve es deficiente, el grosor es burdo y las monedas son declaradas falsas, el trato se romperá. El negociador detonará las puertas en medio del caos, la redada los arrastrará al fuego cruzado y tu mesa se quedará sin postre y sin esperanza de libertad.
Sepultados a cientos de metros de profundidad en las aguas heladas del Atlántico Norte, el orgullo de la flota soviética se ha convertido en su ataud. Un fallo catastrófico ha silenciado los motores y devorado la red eléctrica, sumiendo el interior de la nave en oscuridad . Pero el frío polar no es la verdadera amenaza; en las entrañas del submarino, el núcleo del reactor nuclear ha comenzado a fundirse.
El Capitán mantiene una postura de acero ante el inminente holocausto nuclear y se ha volcado a encontrar una solución inmediata. A pocos metros, la oficial de comunicaciones traduce las lecturas de los dosímetros que confirman que la radiación ya está invadiendo los conductos de ventilación.
Moscú no va a responder. La única esperanza de evitar una detonación que desencadene el apocalipsis recae sobre las mesas de los ingenieros de control. Frente a ustedes, en la ceguera absoluta del compartimiento, se ha desplegado el sistema manual de purga de emergencia. Su misión es estabilizar el núcleo sellando las barras de control térmico antes de que la presión haga volar el submarino en pedazos.
Para lograrlo, recibirán una batería (platillo). Su paladar y su garganta serán los únicos termómetros disponibles. Deberán consumir los platillos en un orden estrictamente para simular el proceso de enfriamiento paulatino. Deberán catar, debatir y beber a ciegas. Si el orden es perfecto, el reactor se purgará y la salvación los cobijará. Pero si su instinto térmico falla e invierten la secuencia, el núcleo colapsará; el aullido ensordecedor de la alarma de radiación reventará en la sala, sentenciando a la tripulación a una muerte lenta y abrasadora.
La niebla del Támesis ha descendido sobre los callejones de Londres. Caminar por las calles es practicamente una sentencia de muerte, en algún lugar a escasos metros, un depredador acaba de destripar a su última víctima. No hay testigos, no hay luz.
La inspectora sabe que el asesino sigue en el área y se niega a dejarlo escapar. Analizando las pruebas se encuentra el Médico Forense, pero la oscuridad le impide examinar la profundidad con su instrumental habitual. El tiempo corre, la niebla se cierra y Scotland Yard necesita sus instintos para desentrañar el horror antes de que el asesino vuelva a atacar.
Han sido reclutados de emergencia como los peritos de esta noche. Se ha desplegado la evidencia en su mesa de estudio. Un ensamblaje de cortes de carne cruda y curada que replican el tejido desgarrado de la víctima. La misión es ejecutar una autopsia puramente sensorial. A ciegas, sus dedos y sus paladares deberán convertirse en bisturíes.
Tendrán que palpar, morder y diseccionar, rastrear la dirección de las fibras y medir el grosor de cada bocado para identificar qué corte pertenece a qué extremidad. Su objetivo es reconstruir mentalmente el mapa del cuerpo mutilado y debatir para entregarle al forense el veredicto definitivo. Si la autopsia a ciegas es precisa, la Inspectora obtendrá el perfil biomecánico del carnicero y ordenará el arresto en el callejón. Pero si sus sentidos fallan y el análisis de la carne es erróneo, la investigación colapsará y el monstruo se disolverá en la niebla londinense, dejando a su mesa como la próxima presa.
Los pinos del bosque son tan altos y espesos que han estrangulado la luz de la luna, sumiendo el sendero en la oscuridad. Pero esta noche, el cuento de hadas ha cambiado su curso.
Caperucita avanza por el bosque con el rojo de su capa en busca de venganza. Acorralado en la penumbra, acecha el Lobo Feroz, sabe que está perdiendo terreno, pero un lobo herido es el monstruo más peligroso del bosque.
Una canasta se deslizará entre tus manos, con tu banquete. Pero no te atrevas a morder a ciegas, porque Caperucita y el Lobo han dejado sus propias firmas en la comida. Tu instinto debe decidir y tomar el riesgo. Si comes lo seguro la ofrenda de Caperucita amanecerás a salvo. Si te equivocas de rastro y muerdes la trampa del Lobo Feroz, el sonido desgarrador de su aullido reventará a centímetros de tu oído, marcándote como su última cena antes de morir.
El Espejo Mágico ha sido destrozado, el reino entero ha sido devorado por una sombra debido a su falta. La Reina Malvada saborea el terror de los presentes, mientras el espíritu del Espejo agoniza. En su agonía les advierte desesperadamente que la magia oscura de su ama ya se ha infiltrado en los platos del banquete.
A ciegas, se desplegará un festín engañosamente exquisito donde la manzana es la protagonista absoluta. Pero la muerte se esconde bajo la inocencia de la dulzura. Su misión es no caer ante la manzana envenenada.
Deberán morder a ciegas cada uno de los platillos. Tendrán que identificar aquel que encierre los restos del alma del espejo. Si su instinto los guía y logran aislar la manzana maldita, la tiranía de la Reina colapsará. Pero si la gula los ciega y tragan la ofrenda de cristal, el veneno congelará su sangre y sus almas quedarán atrapadas en los fragmentos del espejo para toda la eternidad.
El día que Peter los abandonó, la magia se pudrió y Nunca Jamás fue devorado por una noche perpetua. El paraíso de la juventud eterna es ahora un cementerio de sueños. Crecer no era la peor de las trampas.
Wendy ya no tiene la imagen de la niña maternal, ahora es una mujer adulta, que guarda un desprecio hacia el niño que prometió volver y jamás lo hizo. A su lado, El Capitán Garfio ahora es ahora un náufrago consumido por la paranoia y la tristeza de que ahora él ya no es el depredador.
En la oscuridad perpetua de Nunca Jamás, un sonido sordo, rítmico e implacable comienza a rebotar en las paredes: tic-tac, tic-tac. El cocodrilo del reloj. Su misión es someter a la bestia y salvar a Wendy y al Capitán.
Deberán convertir sus mandíbulas en péndulos al ritmo que marca el reloj invisible. Si el hambre los acelera o el pánico los retrasa, sus dientes delatarán su posición en el pantano. Si rompen el compás por una sola fracción de segundo, el tic-tac se detendrá de golpe. En ese instante, el cocodrilo embestirá desde la oscuridad, su plato será arrebatado de un tirón violento y ustedes quedarán sentenciados a morir.
Al instante en que la rueca ha sumido a la princesa en un sueño eterno, el castillo entero ha sido devorado por una noche antinatural.
Maléfica delata su presencia a la sala ordenándo que te rindas al cansancio y abraces el descanso eterno. El Príncipe irrumpe en la velada y pide a los asitentes que luchen contra la pesadez que ya está arrastrando su propia mente hacia el abismo.
La única forma de burlar el hechizo es obligar a la mente a mantenerse lúcida. Tu misión es identificar que tipo de hechizo uso Maléfica a través del gusto. Cada platillo develará un ingrediente del hechizo y lo tendrás que anotar para pasárselo al principe.
Si no adivinas, la fatiga, el dolor o la desesperación los traiciona y la dueña del castillo sabrá que su voluntad se ha quebrado. En ese instante, el hechizo se cerrará de golpe sobre su mesa y caerán en un sueño letal y sin retorno, condenados a pudrirse bajo el jardín de espinas para siempre.
El cálido refugio del Polo Norte es ahora una fábrica maldita. Papá Noel ha desaparecido y los renos han sido abandonados a su suerte. El espíritu navideño ha sido masacrado y tú eres un rehén en el rincón más oscuro del taller.
Al mando de esta tortura opera Mamá Claus. Traicionada por siglos de invisibilidad y trabajo esclavo tras la sombra de su esposo, ha decidido acabar con las fiestas de una vez por todas. Para ello, unió a su plan a Krampus, la bestia del invierno, quien se encargará del castigo de los elfos (ustedes)
Su única salvación y de la navidad es reconstruir el símbolo de la festividad, pero las reglas del taller han cambiado. Recibirán los restos profanados de un muñeco de jengibre: piezas sueltas de galleta Su misión como elfos heraldos de la navidad, sera armar los muñecos que despertarán el espiritu navideño
Deberán trabajar en equipo como verdaderos elfos ciegos, usando el tacto puro para palpar y encajar cada extremidad. Todo esto mientras degustan el menú navideño que Mamá Claus preparó de manera satírica. Si la desesperación los vuelve torpes, si las piezas no embonan o si el peso deforma la unión. Krampus caerá sobre la mesa destrozando la esperanza y la Navidad quedará cancelada para el resto de la eternidad.
El amor, concebido alguna vez como un refugio sagrado, ha desaparecido de la faz de la Tierra. La Diosa del Amor se encuentra despechada y por su tristeza ya nadie se enamora. Cupido a falta de la magia del amor es errático. Sus flechas ya no infectan de deseo, sino que inyectan una dosis de “solo te quiero como amigo”
Como el amor es ciego, ustedes los salvadores del amor tendrán que unir de nuevo los corazones de la Diosa a ciegas. Deberás llevarte varios sabores y tendrás que conocer cuales forman un platillo conocido. Si la descripción es perfecta , el vínculo se sella y el corazón de la diosa habrá sanado. Si no, el amor habrá desaparecido para siempre.
Los soportes vitales de la estación espacial han entrado en modo de purga y la esclusa principal se ha sellado herméticamente, sumiéndolos en la ceguera infinita del vacío cósmico. El protocolo de cuarentena nivel uno ha sido activado. La amenaza ya ha abordado la nave, ha asimilado la anatomía terrestre y está al acecho.
La Comandante de la nave dirige el escuadrón de contención para minimizar los riesgos en la emergencia. Oculto entre los civiles el Alienígena espera pacientemente a que se traicionen unos a otros antes de devorarlos en las sombras.
La única manera de salvar la nave es analizar la biología de la tripulación y descubrir al intruso. En medio de la penumbra, la Comandante ejecutara la prueba de ADN directamente sobre sus papilas gustativas.
Para la anatomía humana existen sabores que reconocerán al instante. Ya que son ingredientes que solo se encuentran en la Tierra. Sin embargo, para la estructura celular del alienígena o alienígenas es imposible reconocer más allá de un par. La mesa tendrá que llegar a un veredicto y "expulsar" verbalmente a los infectados hacia la cápsula de escape. Si ejecutan la cuarentena correctamente, la nave recuperará la órbita. Si la paranoia los engaña y expulsan a un humano inocente, el Ente tomará el control total de la estación antes del amanecer.
Lo que parecía un banquete usual se ha estancado en un ciclo donde cada respiro, cada roce de la silla y cada susurro de la mesa es una réplica exacta de lo que viviste hace diez minutos. El continuo espacio-tiempo ha colapsado dentro de este salón. Sumidos en una negrura absoluta, la cena ha dejado de ser un evento lineal para convertirse en una prisión cuántica. Están atrapados en el epicentro de una anomalía, condenados a masticar el mismo bocado por la eternidad.
En medio del caos la Científica Cuántica advierte que la estructura de la realidad está a milímetros de desintegrarse por completo o lo que es lo mismo que han repetido todo varias veces. En ese instante un Viajero Temporal aparece y suelta la cruel realidad: cada vez que el cronómetro invisible llega a cero todo se en este espacio se volverá a repetir.
La única forma de romper el encierro es hackear la matriz a través de los sentidos. El bucle es meticuloso, pero la repetición desgasta el tejido de la realidad y siempre genera una fisura. En la ceguera total, el servicio les entregará la misma degustación tres veces consecutivas. El primer y el segundo tiempo serán copias exactas salvo por un detalle. La misión es distinguir cual es el cambio. Si la lo descubren, la paradoja se romperá y el tiempo volverá a fluir hacia el siguiente plato. Si la anomalía pasa desapercibida, el reloj se reiniciará violentamente y el primer bocado volverá a tocar sus labios por toda la eternidad.
Los reflectores de la carpa principal del circo han estallado en una lluvia de chispas, sumiendo la pista en la total oscuridad. Al mismo tiempo se ha producido un fallo de segurdad a falta de electricidad. Las bestias han roto sus cadenas, han abandonado las jaulas y ahora deambulan libremente entre las gradas.
El Maestro de Ceremonias pide que guarden la calma, que todo está controlado. La Contorsionista no piensa lo mismo y susurra al oído de los invitados los peligros que corren en medio del caos de las bestias salvajes
Los felinos, un león y un tigre han fijado su atención en su mesa. Para evitar los despedace en la penumbra, deberán convertirse en los domadores ciegos de este circo. El maestro de ceremonias les explicará los gustos de cada una de las bestias y ustedes tendrán que decidir cual de los tiempos del menú corresponde a cada bestia. Mientras la contorsionista trata de distraerlos de sus opciones.
Si logran tener el orden correcto, las bestias regresarán a sus jaulas. Pero si la tensión los vuelve imprecisos, el león no buscará el cebo ; saltará directamente sobre la mesa para devorar a la que ahora es su cena
Ustedes han sido arrastrados vivos a las fauces del inframundo maya; el descenso se ha consumado y la oscuridad que los envuelve es absoluta. Han sido elegidos como trofeos de carne y sangre, condenados en la permanencia eterna de las cavernas de la muerte.
El Señor de la Noche, el soberano absoluto del miedo, no busca matarlos de inmediato, sino quebrar su cordura lentamente, desorientarlos hasta que rueguen por el final. Sin embargo, tienen un aliado insesperado, Ixbalanqué. El dios gemelo conoce mejor que nadie las trampas de este infierno y se ha infiltrado para ofrecerles a los invitados una única oportunidad de burlar el destino fatal.
Frente a ustedes, se verterá el vino de Xibalbá. Pero el Señor de la Noche domina el engaño: utilizando la ceguera del salón, alterará violentamente el orden de su mesa, mezclando las copas que contienen la energía pura con aquellas que han sido llenadas con las aguas del Río de la Podredumbre.
Ixbalanqué ha marcado clandestinamente la salvación. A oscuras y con el caos en la mesa, deberán rastrear con las yemas de los dedos la base en busca de una anomalía táctil. Su misión es identificar el cáliz seguro e identificar cual es el vino seguro. Si la eligen el río del Señor de la Noche, un entumecimiento químico y violento les paralizará la lengua; perderán su voz por el resto de la noche y sus almas quedarán ancladas al inframundo para siempre.
El Científico en Jefe · El Primer Sujeto de Prueba
Están atrapados en un laboratorio clandestino de la CIA en plena paranoia de los años setenta. La oscuridad absoluta no es un fallo eléctrico; es la primera fase táctica de la privación sensorial. Se han convertido sujetos en el proyecto de guerra psicológica más clasificado y destructivo de la agencia.
El Científico en Jefe lucha por infiltrarse directamente en el subconsciente de los sujetos de prueba. El experimento está diseñado para quebrar la voluntad y hackear la percepción de la realidad. El Primer Sujeto de Prueba aparece en el caos de la sala. Su mente está al borde de la fractura total tras meses de encierro, pero es el único que conoce la salida. Les suplica desde las sombras que no escuchen al doctor y que se aferren a la realidad material antes de perder la cordura definitivamente.
Desde los altavoces, el Científico en Jefe iniciará la desprogramación, describiendo con una precisión científica perturbadora aromas y sabores absolutamente falsos del vino que les ha servido.
Simultáneamente, el Sujeto prófugo les susurrará al oído la realidad, describiendo la verdadera naturaleza del líquido. Deberán analizar el sabor real, anclar su mente a la verdad e identificar los ingredientes auténticos. Si su voluntad es de hierro y logran ignorar el lavado de cerebro, el anclaje los salvará. Pero si la sugestión los vence, el Científico habrá ganado. Sus sentidos habrán sido reescritos con éxito y no saldrán jamás de la sala de pruebas.
Un familiar de la víctima · Un Agente de la Policía de la Realidad
En este futuro enfermo, la nostalgia es la droga más letal del mundo. La humanidad ha perdido la capacidad de distinguir lo real de lo implantado; las vivencias ahora, se embotellan y se trafican al mejor postor. En el mercado negro de la memoria, se encuentran los últimos fragmentos del alma de un muerto que beberán para desentrañar un asesinato que el sistema judicial ha dado por perdido.
Un familiar de la víctima ruega por su ayuda y les suplica consumir las memorias de su ser querido para armar el rompecabezas de su homicidio. Sin embargo, un Agente de la Policía de la Realidad se ha infiltrado, sabe que ustedes son adictos a los recuerdos ajenos, pero los necesita. Para él, sus paladares son procesadores biológicos desechables, y los va a utilizar para decodificar una evidencia que ha sido corrompida por los hackers del bajo mundo.
Para saborear los recuerdos , es necesario perder la vista. Una vez hecho esto, se deslizarán viales líquidos que son los recuerdos extraídos de los testigos y de la propia víctima en sus últimos segundos de vida. Al momento exacto de tragar, escucharán pistas de los recuerdos de cada uno de los involucrados. Sin embargo, el asesino ha hackeado las grabaciones para fabricarse una coartada perfecta.
Deberán debatir y contrastar lo que escuchan sus oídos para reconstruir la escena real del crimen. Si acusan al sospechoso correcto, el Agente cerrará el caso. Si sus sentidos fallan y eligen la memoria falsa, el Agente detonará un pulso electromagnético sobre su mesa para borrarles la memoria a corto plazo, confiscando el resto de su banquete.
Han peregrinado a ciegas hasta las faldas del Oráculo de Delfos buscando respuestas sobre su destino. El oráculo se ha abierto a su llegada y los invita a arriesgar su destino.
El Rey ha escuchado un rumor sobre una conspiración para asesinarlo y ha sitiado el templo buscando al traidor. Está convencido de que el culpable está sentado en esta misma sala,. La Pitonisa, el puente directo con el más allá, usará sus paladares como el vínculo para interpretar el Oráculo.
La llave del destino es la "Niebla de Delfos", un vino ritual oscuro y engañoso. Sin embargo, para que el oráculo despierte, la Pitonisa exige un ritual. Su misión es confesar la visión, describiendo en voz alta los sabores que permanecen en su boca. La Pitonisa tomará sus palabras y las tejerá en una profecía de gloria absoluta o tragedia inminente. Pero el Rey estará escuchando cada sílaba en la penumbra. Si la Pitonisa interpreta un presagio de deslealtad o un alma amarga, la paranoia del Rey estallará. Ordenará a sus guardias arrancarles la cena de inmediato, marcándolos como los traidores de la corona y condenándolos al calabozo.
La Santa Inquisición ha decretado que la luz es un privilegio exclusivo para las almas puras; como acusados de herejía, han sido arrojados al rincón más oscuro de la mazmorra. El juicio ha comenzado y ustedes ya han sido declarados culpables antes de pronunciar una sola palabra.
Gobernando esta corte se erige el Inquisidor ciego. Al carecer de visión, sus otros sentidos se han afilado hasta convertirse en en su mejor herramienta. El Verdugo oculta una consciencia fracturada por tanta masacre injusta. Movido por la culpa, se ha convertido en el único aliado de los herejes.
En la oscuridad, se les entregará el temido "Elixir de la Verdad". El Inquisidor les asegurará que el vino sagrado quemará la garganta de los pecadores, Al beber, el Inquisidor comenzará a lanzar preguntas directas al azar hacia las mesas, exigiendo que respondan verbalmente.
La trampa es esta: un solo carraspeo, una voz temblorosa o un ataque de tos será tomado como prueba irrefutable de pacto demoníaco. Pero el Verdugo tiene un plan. Mientras el Inquisidor habla, él pondrá algunas copas, que aminorarán el efecto del elixir
Si su garganta resiste al interrogatorio, el Inquisidor los declarará inocentes. Si su voz se quiebra en la oscuridad, la sentencia de muerte caerá sobre su mesa sin apelación posible.
Has sido internado en un manicomio clandestino, la psiquiatría ha sido reemplazada por el fanatismo por el lider de una secta, que busca la metamorfosis hacia el murciélago. Por eso, les han arrancado el privilegio de la vista. Vendados en la oscuridad han sido confinados a sillas donde la única forma de percibir la realida es a través del sonido y el instinto.
El Enfermero Jefe los ha invitado a un banquete que llaman “el bautismo definitivo”. El Paciente Cero balbucea a tientas para rogarles que ignoren los sermones del líder y confíen en el para encontrar la salida antes de que comience la terapia de conversión.
Junto con las copas de vino el Paciente Cero ira pasando un codigo mediante sonido. El cual tendrán que repetir mesa a mesa, mientras el Jefe se encuentra dando su discurso de bautizmo.
Cada combinación de sonidos es una coordenada. Si decodifican la ecolocalización y eligen la dirección correcta, el Paciente Cero abrirá el cerrojo de su pasillo. Si sus oídos los traicionan y eligen el camino equivocado, el Enfermero Jefe los interceptará en la penumbra; las correas de cuero de la camisa de fuerza silenciarán su mesa y quedarán sedados y prisioneros en este ecosistema animal para siempre.
Ha habido un asesinato en la finca del anfitrión. Ustedes son los principales sospechosos de este homicidio brutal, y en este sótano sin ventanas, las confesiones serán arrancadas de su ser
El Investigador lanza acusaciones directas para quebrar los nervios de los sospechosos, mientras su compañera tejerá trampas psicológicas hilando las inconsistencias de sus coartadas mientras espera pacientemente el más mínimo temblor en sus voces.
El polígrafo tradicional es inútil en la ceguera, por lo que han recurrido a una nueva técnica Utilizando los distintos destilados de agave comenzaran distintas rondas de preguntas.
La dinámica es un asalto a quemarropa. Cuando la Detective pronuncie el nombre de un comensal y lance una pregunta incriminatoria, el acusado deberá tragar su destilado de un solo golpe y responder su coartada inmediatamente. Si el impacto del tequila los hace caer en alguna inconsistencia. Los detectives se abalanzarán sobre la mesa, cerrará las esposas invisibles sobre sus muñecas y la condena caerá sobre ustedes.
El Jimador de la hacienda intentó crear el elixir de la inmortalidad transmutando el tequila. Spoiler: No lo logró. Están atrapados en el laboratorio subterráneo de la hacienda. Los experimentos del Jimador los han dejado sin el valioso sentido de la vista.
El Jimador se niega a aceptar el fracaso, exigiendo a gritos que sus conejillos de Indias humanos se presten a un nuevo experimento. Su Aprendiz conoce los secretos del maestro y no está de acuerdo con seguir con esta barbarie.
Deberán catar a ciegas bajo la presión del tiempo y analizar cada trago. Tendrán que diferenciar cada tequila y ponerlo en el orden correcto.La Aprendiz les susurrará una única pista para lograr que el experimento funcione esta vez. Si al, final, beben la fórmula exacta, podrán conseguir su liberación.
Te encuentras sepultado en las entrañas de una fortaleza, la oscuridad es tan densa que no pueden ver ni la punta de su nariz. El amanecer traerá el cruel desenlace que te depara el destino . Cuando esperas lo peor, un prisionero te da una esperanza. Lleva años mapeando ciegamente cada corriente de aire y cada rincón de la torre. Caminando a su lado una rebelde condenada dice que no hay tiempo para más planificación.... tienen que escapar esta noche.
Entre los dos han descubierto la entrada a un pasaje secreto, pero el túnel es un laberinto ciego repleto de ramificaciones, pozos vacíos y callejones sin salida. Su única brújula será el olfato. En la oscuridad del salón, sobre su mesa misteriosos cálices (cócteles de autor) encapsularan la esencia de estos vientos subterráneos.
Su misión es convertirse en sabuesos humanos para trazar el mapa de escape. Antes de probar una sola gota, deberán hundir la nariz en los cálices y probar para descifrar la ruta. Si el mapa es perfecto, lograran el escape. ¿Cuantos lograran la libertad y cuantos se encontraran con el hacha del verdugo.
Han sido arrastrados al corazón de un jardín primordial, pero este bosque no es un refugio de cuento de hadas, aunque así lo parezca. Las vendas sobre sus ojos son el única arma para no caer hipnotizando ante la belleza del lugar
la Ninfa de las Espinas y su fiel fauno han diseñado este laberinto sensorial para enriquecerse a sí mismo. Y que sus visitantes sean el próximo resto de composta.
Para ello los anfitriones fantásticos buscaran complacerlos con cócteles botánicos para dormecerlos y que las plantas terminen por integrarlos como parte de sus nutrientes.
Deberán descifrar los perfiles aromáticos y beber para avanzar. Tendrán que identificar esquivando el perfume narcótico de la Flor del Olvido que los sumirá en un profundo sueño. Si son capaces de identificar esa flor en cada uno de los cócteles, podrán salir del jardín de las delicias.
Las luces de cabina parpadearon violentamente antes de morir. A 35,000 pies de altura, en algún punto del Pacífico Norte, el vuelo 773 se ha convertido en un objeto suspendido en la nada. El intercomunicador estalló hace diez minutos y la cabina de mando no responde. Están completamente solos en el aire, y el pánico ya comienza a hacer eco en los pasajeros.
El Sobrecargo en Jefe intentará sofocar el caos inminente con frases de protocolo, mientras la asistente pasa con el carrito para entregar un servicio de emergencia. En la ceguera del avión se servirán cócteles para sedar el estrés.
Mientras beben, la tripulación describirá las aberraciones cósmicas que iluminan débilmente el fuselaje por fuera. Tendrán que concentrarse en las sensaciones en su boca, debatiendo si los relatos de la asistente son alucinaciones inducidas por la hipoxia o un primer contacto cósmico. La mesa deberá decidir si seguir el protocolo de choque del Jefe y asegurar sus cinturones para el impacto en el mar, o hacer caso a a la asistente y prepararse para una abducción. Si eligen mal, el avión se partirá en dos. Si descifran la realidad sobrevivirán y tendrán algo para contar.
Han pagado por un retiro de privación sensorial, buscando desconectar la mente en las profundidades de la tierra. Sin embargo, al cruzar el umbral de las vendas sobre sus ojos, el retiro ha mutado en una especie de abducción espiritual. Has empezado a sentir como tu cuerpo se desvanece para perderse en uno con la montaña.
El ermitaño, que es el que guía esta experiencia, busca deshacerse de sus egos, junto con su discípula, que no cree mucho en sus técnicas. El pináculo de la experiencia es el beber extracto de granos originarios, diseñadas para actuar como un vínculo con sus ancestros.
El Ermitaño utilizará los aromas y el sabor del café para inducirlos a visiones de sacrificio y aislamiento, mientras que su Discípula usará la misma bebida para describirles cómo escapar de la cueva. La mesa decidirá quien de los 2 tiene la razón de acuerdo a las notas del café y destaparán un final distinto de acuerdo a su elección.
El golpe contra el arrecife no solo destrozó el casco del barco, sino que provocó el estallido de las calderas y el calor les provocó una ceguera temporal. Flotan a la deriva en un bote salvavidas de lona sobre la inmensidad del oceano.
El Capitán se niega a aceptar que con sus errores ha matado a su tripulación y grita órdenes para, según él, salvar a los demás. Hundido en el fondo del bote, una pasajero quiere tomar el mando y advirtié que el Capitán ha perdido la razón, que están remando directamente hacia el ojo de una tormenta
Las últimas reservas de un cargamento de café serán su único sustento hasta que lleguen a tierra o los rescaten. Deberán debatir a quien debe de seguir, de acuerdo a los argumentos de los dos personajes que luchan por el poder. Cada no deberá decidir con quien escapar. Si el instinto les falla y siguen el rastro equivocado, el oleaje volcará el bote y se ahogarán en el abismo sin que nadie escuche sus gritos.
Han sido convocados a la trastienda oculta de un salón de esoterismo. Las velas han sido sofocadas deliberadamente, sumiendo el cuarto en la negrura. En esta sesión, los ojos son inútiles y las palmas de las manos no sirven de nada; el destino parte directamente de la taza.
La bienvenida corre a cargo de una presencia mística: la Vidente, mientras su Aprendiz les ruega que sean precisos con sus palabras, pues un error de interpretación desatará una maldición irreversible sobre sus propias vidas.
El Aprendiz colocará entre sus manos cuencos que contienen extracciones de café Deberán beber y confesar la sensación física exacta. Tendrán que describir la textura en voz alta hacia la oscuridad. La Vidente tomará esa sensación y la convertirá en un destino ineludible. Si la lectura es honesta, el futuro les pertenecerá; si titubean o mienten sobre lo que sienten, la profecía se volverá en su contra y la desgracia caerá sobre la mesa.
Han sido arrojados a las catacumbas secretas bajo las antiguas calles del Santo Oficio, donde la Inquisición colonial se encargará de juzgar. Están atrapados en la oscuridad de las barricas y si no encuentran el túnel de escape oculto antes de que los guardias bajen, serán emparedados vivos.
El Inquisidor está dispuesto a dejarlos pudrirse si no le son útiles a la corona y recurrirá a todos sus trucos. Un Hereje les cuenta a escondidas que conoce cada grieta de la cava; indica que la única salida está custodiada tras un muro falso que solo se revela con la clave correcta.
El inquisidor les servirá unos tragos de ron, para tratar de quebrarlos y que le digan lo que el desea escuchar. Deberán buscar en el ron las claves que les indique el hereje y decidir cual de los rones que les han servido tienen las claves de su salida. Si eligen los correctos y los colocan en el orden ideal, habrán sellado su escape. Si no, los espera la más terrible de las ejecuciones.
Se encuentran confinados en las entrañas de una fortaleza del siglo XVII, un bastión de máxima seguridad. Arrojados a una celda de aislamiento sin ventanas, la oscuridad es lo único que tus ojos podrán ver.
El Alcaide en secreto ha traficado con los organos de los prisioneros durante años. No siente lástima por ustedes, el los considera escoria. Hay una esperanza, un miembro de una tripulación ha prometido liberarlos si demuestran ser dignos de su tripulación.
Para ello antes del escape les da rones de contrabando, para que ustedes logren identificar cuales de ellos son más valiosos y cuales son simplemente basura marina.
Deberán beber y decidir cual de ellos realmente vale la pena. Quien lo logre sera arropado por la tripulación y logrará escapar. Quien no se quedará en las garras del Alcalde.
Algo inmemorial y cósmico ha despertado en las profundidades, arrastrándose hacia la superficie para cazar. La tripulación ha ido perdiendo miembros poco a poco. Ustedes están a punto de descubrir que hay horrores en el abismo.
Un marinero sabe que las criaturas que lo que acecha no son animales, sino entidades antiguas, que rastrean la sangre y el miedo humano. Del otro lado de la balsa, un vigía aterrado les advierte que las bestias ya están a bordo y que el fin es inevitable.
La bestia ha lanzado un chillido que los ha desorientado y hace imposible abrir los ojos. En medio de la oscuridad circularán las últimas reservas de un ron navalEl Marinero les indicará que la intensidad y el tipo de ardor botánico en su garganta es lo único que puede revelarles la naturaleza de la aberración y la maniobra exacta para evadirla.
El Vigía describirá desde las sombras la presencia que se aproxima. Deberán buscar en su paladar las sensaciones que vaya indicando el Vigia y alzar su escudo cuando las perciban en el ron. Si el perfil del ron coincide con la maniobra, la deidad marina pasará de largo. Si se equivocan de especia, o el impacto del alcohol los hace toser, su miedo brillará como un faro en la niebla, y los tentáculos invisibles del abismo los arrastrarán a la oscuridad eterna sin un solo grito.
Han descendido a los cimientos del aquelarre original, pero la cacería ha terminado. En esta negrura absoluta, los amos de la noche han convocado a sus iniciados para un concilio.
El Patriarca ha encontrado en el queso la misma complejidad orgánica que en la sangre, y predica este nuevo evangelio que promete la inmortalidad. Sin embargo, su hija extraña el sabor de alimentos diferentes y les pedirá ayuda para escapar de la secta.
Se encuentran en el rito de la iniciación, para la cual necesitan vendarse los ojos. El Patriarca les exigirá someter sus paladares a la nueva sangre de la eternidad: el queso.
Deberán poder identificar que queso estan saboreando para poder demostrarle al Patriarca que su ingrediente de panacea es solamente queso. La hija les dará pequeñas pistas para que logren el cometido de abrirle los ojos a su padre. Si describen los quesos correctamente los quesos el Patriarca “abrirá los ojos” y disolverá la secta de los inmortales. Si no lo logran, serán adeptos de esta organización por la eternidad.
Han dejado el mundo de los vivos atrás, pero no han alcanzado el descanso. Sus almas han quedado atrapadas en las primeras sombras del purgatorio, un limbo ciego donde el olvido amenaza con borrarlos para siempre. Están perdidos en la antesala del juicio final, condenados a errar en una noche perpetua a menos que encuentren la puerta de la absolución antes de que la eternidad se cierre sobre ustedes.
El Custodio Ciego guiará su camino en esta experiencia él no puede ver la salida, pero afirma que la salvación se revela únicamente a quienes aprenden a rastrear el aroma de la tierra prometida. En tu mismo grupo se encuentra un penitente perdido que ha vagado por este laberinto por más ciclos de los que puede contar. El sabe que a veces el olfato puede engañar y que el sabor es lo único que los podrá llevar al Edén.
El guia les dara unas porciones para hacer más llevadero el viaje (quesos). De acuerdo a los consejos del penitente experto deberan discernir que quesos son los que tienen las notas correctas para llevarlos al otro lado. Si eligen los correctos podrán poner en orden el camino y elevarse a la ultima morada.Si no se quedarán para repetir el ciclo para siempre.
Se encuentran en 1789, un rey está a punto de perder su imperio, para su mala suerte, su ubicación es la Bastilla. Han sido destinados en la antigua bodega de maduración de la cárcel. La revolución está a escasos minutos de derribar la puerta, pero dos carceleros armados que los custodian, decidirán si vale la pena dejarlos vivir.
Uno de ellos está decidido a masacrar a los reos antes de permitir que la escoria campesina los libere. El otro necesita usar a los prisioneros como escudos humanos para negociar su propia cabeza frente a la multitud, por lo que intentará salvarlos a espaldas de su compañero.
Exigirán someterlos a un juicio de linaje utilizando los quesos incautados de la corte. Les advertirá que solo aquellos con el paladar refinado podrán reconocer el origen de los quesos. Uno de los soldados deslizará pequeñas pistas para salvar a algunos y que le sirvan de ayuda.
Si su paladar es atinado verán por sus propios ojos el inicio de la Revolución Francesa. De lo contrario, pasarán a ser un número más de las víctimas de la Bastilla.
Se ha cumplido la profecía: la muerte del Sol. Se han refugiado en un observatorio que yace en lo alto de una montaña. Sin embargo la luna ha devorado por completo al sol y ustedes han quedado atrapados en la negrura de esta profecía ineludible.
Un Astrólogo afirma que los astros han predicho nuestra extinción y que ya no tiene sentido buscar la luz. Mientras que una científica les advierte, que el Sol aún puede brillar, pero la clave está en permitir a la Tierra girar hacia esta luz.
El astrólogo repartirá fragmentos de chocolate para poder comulgar con el espíritu interno y esperar el final. La científica exigirá que mapeen el cielo con el cacao que forman las estrellas. El Astrólogo intentará convencerlos que no tiene caso y los distraerá para que no completen la misión. Si logran formar las constelaciones requeridas, el Sol volverá a salir, de no ser así, el mundo quedará arruinado
Han descendido a las entrañas de un templo olvidado por los mapas, buscando cruzar el umbral de los mortales para unirse a la "Sociedad de la Serpiente". En este rito de iniciación, la ceguera no es un castigo, es el vientre del reptil; han sido tragados por la deidad y deben probar que son dignos de renacer.
El Sacerdote del Veneno les dará la bienvenida poniendo en su brazo la mordida de una serpiente venenosa, advirtiéndoles que la deidad no tolera la debilidad y que el antídoto solo se le revela a quienes aceptan la serpiente como su guía en esta vida
Para continuar con el ritual, una sacerdotisa les dará una serie de bebidas para poder completar su iniciación. Ella les ruega que no pongan resistencia, que relajen la mandíbula y permitan que el frío de la sangre reptiliana reemplace sus miedos humanos, prometiéndoles la eternidad si logran abrazar el credo del reptil
El Sacerdote dictará la regla de oro está prohibido comentar con los demás iniciados. Tendrán que probar las bebidas e identificar cual de ellas contenía el antídoto del veneno de la serpiente. Cada uno fue mordido por una serpiente diferente por lo que solo uno de los antídotos será el correcto. Al elegir su opción se les dara la 2a dosis.
Si su elección es correcta, podrán pertenecer a la Logia de la Serpiente. Si no, perecerán en la antesala de la lengua de la serpiente.
Ingresan al salón sagrado del Oráculo, un espacio suspendido fuera del tiempo. Aquí, la vista no es útil, ya que la realidad es completamente diferente. Deben permanecer con los ojos cerrados para conocer su propio destino.
Presidiendo esta ceremonia el vidente sabe que el destino es un hilo frágil que no se lee con la vista, sino que se presenta por el paladar. Su asistente es la que les explicará el proceso por el cual las hojas del té les mostrarán su destino.
Una vez dicho esto, deberán beber el té y confesarlo a los anfitriones. El invitado relatará las sensaciones que le provoque las infusiones y el Vidente, tomando ese augurio, dictará la sentencia ineludible. Si mienten o dudan al describir lo que sienten, el vínculo será inservible y el viaje habrá sido infructuoso. Si se abren a las hojas, ellas les dictará su fortuna para el futuro.
Han resucitado y vuelto a la tierra buscando recuperar la memoria. Para que su nahual despierte, el ojo humano debe morir temporalmente. El Chamán de la tribu les dice que para recuperar sus recuerdos deben estar dispuestos a perder su humanidad. Por su parte su compañera la curandera menciona que si quieren recordar tienen que saborear el sabor de su propia tierra.
Ambos les ofrecen el "Néctar de las Sombras". Este nectar está dividido en distintos brebajes, en el cual cada uno develará una parte del trance del pasado. Al concluir su trance, de acuerdo a los perfiles que haya arrojado el té, podrán conocer los animales que cuidarán y guiarán su destino. Al final, los anfitriones celebrarán su renacimiento y les permitirá abrir los ojos a una nueva realidad.
Han sido sentenciados a la horca al amanecer por traición, a la espera de la ejecución han sido arrojados a un calabozo.
El cárcelero les llevara unos trozos de pan para que sea su último alimento en vida. Un miembro de la resistencia se ha infiltrado como uno de los guardias y ha insertado la llave en uno de los panes de la ración. La llave tiene un material especial y deberán reconocerla através de su paladar y el tacto.
Deberán arrancar trozos de pan a ciegas y analizar la textura en su boca para identificarla. Si eligen de manera correcta habrán encontrado la llave y podrán escapar en la oscuridad de la madrugada, de no ser así su destino ha sido sellado desde el momento de su sentencia.
Las vendas sobre sus ojos los ha desorientado en esta sala de interrogatorios clandestina de la Ciudad de México. El cuerpo encontrado en el horno de la antigua panificadora no dejó huellas dactilares, ni documentos, ni testigos visuales; Las únicas evidencias recuperadas en la escena del crimen fueron hogazas de pan parcialmente horneadas. Para la policía convencional, esto es un callejón sin salida, pero ustedes no son forenses comunes; son perfiladores sensoriales forzados a resolver el caso
El detective les aclarará la situación: Algunos de los presentes etuvieron involucrados en el asesinato. Para agregar más detalles, la forense repartirá los panes a cada uno de ustedes y les dirá que quien cometió el asesinato era alguien que carecía de conocimiento alguno del pan.
Cada uno probará el pan, mientras los interrogan por coartadas e información de interés de los detectives. Tendrán que ser capaces de descifrar que tipo de pan o ingredientes están probando. Si su paladar coincide con la evidencia quedarán libres después de un “usted perdone” de no ser así serán arrestados y sentenciados a la oscuridad de la cárcel.
Despertar después de trescientos años no es un milagro al menos para la ciencia. La amnesia criogénica ha borrado sus mentes. No recuerdan sus nombres, ni sus rostros, ni a donde pertenecen
Los científicos de la sala tienen dos caminos: esperar a que recuperen la memoria poco a poco, arriesgando a que algunos no puedan volver a tener memoria o utilizar la terapia más básica. Recordar con el gusto. Tendrán que probar cada bocado y describir que sabores reconocen. Cada uno de los panes pertenecen a diferentes regiones, por lo que el recuerdo de su “origen” llegará a través del pan del que reconozcan más ingredientes.
Han sido arrastrados a un sistema de cavernas volcánicas que no aparece en ningún mapa, un pasaje directo al inframundo. Están atrapados y las voces muertas ya han comenzado a llamarlos por su nombre para que se unan al espíritu de las cuevas.
Los guías los invitan a que mantengan la calma. Que siguiendo el sabor del agua y la tierra podrán encontrar la salida a la superficie, aunque no sean capaces de ver ni un ápice.Los mapas y las linternas son inútiles. Se presentarán hasta ustedes el agua de ríos subterráneos, lagos y arroyos por los que vayan pasando. Deberán rastrear los sabores. Al final debatir cual cuerpo de agua se encuentra más cerca a la salida.
La descripción de las guías de que se encuentra a la superficie les será de ayuda, pero la elección será completamente suya. Si son capaces de reconocer el camino correcto podrán ver de nuevo la luz del sol. De no ser así las voces los irán arrastrando más y más al fondo de la cueva de donde ya no seran capaces de salir.
Han sido extraídos de sus hogares con los ojos vendados, marchando a tropezones durante horas hasta el corazón de un campamento guerrillero. Están rodeados de hombres armados. No son prisioneros, son los nuevos reclutas, pero en tiempos de guerra, la línea entre un aliado novato y un espía del imperio es tan delgada que tiene que llevar un proceso
El General y la Teniente han diseñado una serie de pruebas para los nuevos reclutas que tendrán que pasar al calor de la fogata. El General ordenará que una única vasija de barro crudo, pesada y porosa, circule de mano en mano entre los reclutas. Cada una tendrá diferentes tipos de mezcal. Deberán tragar y prepararse para la prueba que les pondrá la Teniente durante cada ronda mezcalera.
Si son capaces de pasar cada una de las pruebas, el General de Hierro los aceptará como hermanos de sangre. Si se equivocan o tosen la teniente confirmará sus sospechas, amartillará su rifle en la oscuridad y los declarará espías infiltrados.
El tiempo de la vida se ha agotado y han iniciado su camino del Mictlán. Las vendas sobre sus ojos son el tributo inicial, pues los muertos no necesitan luz para encontrar su destino. Están atrapados en el primer nivel del inframundo, un páramo desolado donde las almas que pierden el rumbo quedan condenadas a vagar eternamente en el olvido.
Un xolo les servirá de guía para poder atravesar el primer obstáculo hacia la tierra de Mictlantecuhtli. Mientras un esbirro de otro mundo tratarán de hacer imposible su paso al otro lado En la ceguera del viaje, el servicio encontrarán pequeñas piezas de masa de maíz y con base el tacto tendrán que armar las ofrendas para pasar al siguiente nivel. Para ello el xolo les dirigirá mediante ladridos que ingrediente o ingredientes son los correctos para cada paso.
Si logran ofrendar de manera correcta iran pasando cada uno de los niveles. Si no quedarán estancados en algún nivel del inframundo prehispánico.
Han sido arrastrados a un campamento zapatista oculto en la sierra, con gruesas capuchas de yute sobre sus cabezas. Son los principales sospechosos de haber vendido la posición del batallón a los federales.
El General y su lugarteniente sabe que los traidores solo reconocen en su paladar la comida europea, la de los hacendados, la de los ricos. El pelotón de fusilamiento espera la orden para ajusticiar a todos, pero el lugarteniente decide darles una última oportunidad e invitarlos a sumarse a la causa.
Deberán probar diversos tacos clásicos mexicanos Si logran describir los ingredientes del guiso probarán su lealtad al Ejército del Sur.Si por el contrario los desconocen se habrá descubierto su traición y serán condenados al paredón.
Han logrado ser desconectados de la ilusión de la realidad. En un búnker subterráneo su cerebro ha comenzado a rechazar el software y han perdido temporalmente la vista.
Un hacker les explica que tienen poco tiempo para poder sacarlos de la Matrix. Mientras una programadora trabaja en desarrollar una prueba para la desconexión permanente, y encuentra un fallo en el codigo “carne”. El hacker se hará de pequeños bocados y se los dará a su versión desconectada
Tendrán que identificar la carne verdadera, de la carne “falsa”. Si aciertan, el Hacker confirmará la ruptura y los desconectará del sistema con vida. Si su paladar está demasiado acostumbrado al sistema y no lográn distinguir los saboresel sonido de un módem reiniciándose los llevará de vuelta a la Matrix.
Las vendas sobre sus ojos no son para ocultarles el mundo, sino para cegar su mente racional y abrir el tercer ojo. Desde el principio de los tiempos, los sacerdotes no leían el futuro en las estrellas, lo leían en la sangre y las entrañas de la ofrenda. Hoy, ustedes son al mismo tiempo el sacerdote y el sacrificio; la carne que están a punto de devorar es el tejido conectivo entre su presente orgánico y el destino que los aguarda
La Medium les advertirá que el destino aun puede ser reescrito, pero que la sabiduría del Oráculo ha trascendido el tiempo. Un tarot se desplegará ante ustedes solo que en lugar de arcanos, contiene ingredientes y cortes. Ustedes comerán y degustarán diversos bocados y elegirán los que les hayan generado una conexión más allá del paladar.
La medium les hará su tirada con base en las cartas elegidas y el oráculo les dictará su destino. La carne vuelve a la carne y estará predestinado así....
Han asistido a un velorio a puerta cerrada de la alta sociedad. La oscuridad absoluta es la última cláusula en el testamento del difunto marido. No todo es malo, el finado ordenó que a cambio de esa última voluntad se sirviera un banquete con sus pastas favoritas, y así sea recordado.
La Viuda y su hija guían el banquete y recuerdan durante cada pasta como la tragedia ha sido su compañera fiel, y cuentan con detalle como la muerte le arrebató a sus últimos esposos. El destino es cruel y la casualidad más, todos sus maridos murieron bajo extrañas circunstancias después de comer su pasta favorita.
La viuda ha impregnado su "Beso", en una de las pastas. Si adivinan correctamente cual de las pastas contiene el veneno, podrán recurrir a la hija, cuyo corazón es más noble, para que les entregue el antídoto. Quienes no atinen el destino les tendrá reservado el cruel y amargo sabor de la muerte.
Algo raro ha pasado en sus camas. El aire se ha vuelto denso y pesado, como si algo no estuviera bien. Una fuerza magnetica te obliga a cerrar los ojos y dormir. Cuando se dan cuenta, ya no están en sus aposentos; ahora están en un limbo donde su cuerpo físico se ha desconectado. Sin embargo, algo ha salido terriblemente mal. El cuerpo físico se ha desconectado.
A lo lejos escuchas la voz de Morfeo invitándote a rendirte a sus menesteres y no despertar jamás. Hipsnos sabe que Morfeo está jugando sucio y pretende ayudar a las víctimas. El problema, es que no puede tener un enfrentamiento directo con el otro dios; así que ha elegido demostrarles que el mundo de los sueños es muy diferente y ustedes tienen que percatarse, para poder despertar.
Deberán saborear cada una de las pastas, que ha preparado Morfeo con tanto esmero para acompañar sus sueños. Hipnos ha metido un elemento que no corresponde en cada una de las pastas y ustedes deberán averiguar cual es. Si lo logran , podrán despertar del letargo. En caso contrario, su mente quedará consciente, pero su cuerpo quedará por siempre al mundo de los sueños
El excéntrico y brillante Dr. Lúpulo, el cervecero más enigmático de esta era, ha desaparecido sin dejar rastro. El laboratorio está sin luz, pero su obra maestra, la mezcla de Venecia está inconclusa. Antes de desvanecerse, el Doctor dividió su experimento en cinco fórmulas secretas y las embotello para que solo sus asistentes pudieran descifrarlas.
Su esposa y su hijo irrumpirán en el laboratorio para tratar de evitar que ustedes se queden con la fórmula secreta y arruinen su negocio., pero ustedes tienen que ser más rápidos para que los esfuerzos de su familia sean inútiles. Reconstruir la obra maestra necesita de su exquisito paladar para reconocer los ingredientes que componen la fórmula y el orden en el que deben de estar.
Si logran resolver la fórmula “la mezcla de Venecia” verá la luz por primera vez. De no ser así, la esposa y su hijo apretaran el interruptor de emergencia y borrarán todo rastro del laboratorio.
En el mundo del espionaje internacional de alto nivel, no se puede confiar en nadie, y la vista es el sentido más fácil de engañar con máscaras y dobles. Han sido convocados a esta casa de seguridad cediendo su visión como garantía; las vendas aseguran que nadie pueda identificar al contacto que tienen enfrente.
El contacto los recibirá y les explicará los detalles de la misión. Esta prohibido manejar información de manera literal. Así que con ayuda de una criptógrafa. Ella encriptó minuciosamente las instrucciones de su siguiente encargo. Por medio de una serie de cervezas que llegarán a tu mesa, podrás descubrir la clave oculta y salir a cumplir tu misión.
el "Código Tropical" o nombre clave de la misión lo tiene que avalar el Contacto Cero. Si ese es correcto la criptografa les dara las coordenadas y comenzará la evacuación segura. Si fallan al identificar el código, el Criptógrafo activará la alarma silenciosa, confirmando que la misión ha sido corrompida.
Una historia, dos anfitriones y una misión en la oscuridad
Cada experiencia es un show teatralizado: dos personajes reciben a los invitados, plantean el conflicto y les encargan una misión que solo se resuelve con los sentidos que quedan cuando se apaga la luz.
Temática, guion, anfitriones, antifaces, dinámica y audio inmersivo.
Menú diseñado para descubrirse a ciegas, con alternativas para alergias y dietas.
Formato adaptable: número de tiempos, duración, aforo y tono (del misterio ligero al terror).
Para eventos privados, empresas, marcas, restaurantes, hoteles y espacios culturales.
Siguiente paso
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